周六,Build A Rocket Boy工作室的辦公室外,一場抗議正在進行。前員工們舉著標語,對面是正在參加付費試玩活動的粉絲。7月11日這天,IWGB工會組織了這場抗議,矛頭直指MindsEye開發商在裁員后的操作——用公司報銷路費的方式請粉絲來測試游戲。
數字很簡單:過去13個月里,BARB已經裁掉了250到300名員工。而就在上周六,公司花錢請了一批粉絲來線下試玩。工會主席Spring McParlin-Jones在給People Make Games記者Chris Bratt的聲明里,把這件事稱為“對被裁員工的一記響亮耳光”——那些本來屬于他們的工作,現在被粉絲免費或者低成本的熱情替代了。
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我看了一下整個事件的邏輯鏈條,其實挺清楚:
第一,裁員規模確實大。250到300人不是小數目,對于一個工作室來說,這意味著幾乎一半甚至更多的人被砍掉。前員工Isaac Hudd在抗議現場提到,公司先是眼睜睜看著法國分公司破產,指望政府來收拾爛攤子,接著又把公司剩下的人裁了將近一半。而本應由社區經理做的工作,公司沒有召回被裁的人,反而從Discord頻道里找了個粉絲來頂替。
第二,這次試玩活動本身成了導火索。按照工會的說法,公司為參加試玩的粉絲報銷了差旅費。McParlin-Jones的表述很直接:“這個奢侈的試玩活動完全是浪費錢。”她的邏輯是:你剛裁掉那么多人,轉臉就花錢請粉絲來干活,而且這些活兒原本就是被裁員工的日常工作。尤其她提到,這還是個線上游戲,完全可以在任何地方遠程測試,結果公司選擇了線下報銷路費的方式。
第三,這整個事件發生在更大的背景下。自從MindsEye去年6月發售以來,BARB的公司故事本身就一直在各種震動里往前走。執行層Gerhard公開聲稱游戲遭到了破壞,甚至說今年早些時候加入游戲的“Blacklisted”任務——一個類似殺手系列風格的關卡——就是他把這些破壞證據做進了游戲里。另一邊,IWGB工會指控公司管理層在員工電腦上安裝了監控軟件,目的是揪出所謂的“破壞者”。
Hudd在抗議現場的發言挺具體的。他點了公司兩位聯合CEO的名——Mark Gerhard和Leslie Benzies。他說公司在謊言、恐懼和壓力中運作,對前員工的各種試圖溝通和解決問題的嘗試幾乎視而不見。在這種背景下,這次粉絲試玩在他看來就不是什么“公司小福利”了,而是“對已經被拋棄的人再補一刀”。
記者已經聯系了Build A Rocket Boy尋求回應,目前還沒有公司的官方說法。
對玩家來說,這類新聞很容易被簡化成“勞資糾紛”四個字劃過去。但如果細看這個案例,有幾個點其實挺值得想一下:
第一,游戲行業其實一直有請玩家試玩的傳統,很多工作室都會做這件事。但“什么時候做”和“怎么溝通”是完全不同的效果。在剛裁員不久、前員工還在維權的時候搞付費試玩活動,時間點本身就容易引發聯想。尤其這還是線下活動,有差旅費用,視覺上就更顯眼了。
第二,“從社區找人頂崗”這個做法在游戲圈不是完全沒見過,但它通常伴隨著一個風險:當公司越來越依賴粉絲的熱情來填職位空缺時,那些拿工資的專業崗位的價值就會被消解。這次事件里,前員工最不滿的點不是“請了粉絲”,而是“我們被裁了,公司轉頭就找粉絲做我們的事”。
第三,監控軟件的爭議讓這件事多了一層復雜性。如果工會的指控屬實——公司安裝了監控軟件來抓所謂破壞者——那這件事就不是單純的裁員問題了。它涉及員工隱私、公司管理手段和整個項目背后的焦慮。
MindsEye這游戲本身去年6月發售后,開發團隊的故事線就一直沒太平過。裁員的現實、高層的破壞論、監控軟件的指控、粉絲試玩的爭議,這些東西疊加在一起,在玩家社區里也引起了不少討論。尤其是英國游戲行業工會的存在感越來越強,以往這類爭議可能只是社交媒體上的幾篇帖子,現在開始變成線下行動了。
說到底,對于普通玩家來說,最關心的可能還是游戲本身的質量和后續更新。但這些開發者身上的事,最終會反映到游戲里——一個內部到處是壓力和沖突的團隊,能穩定做出什么樣的內容更新?這才是玩家慢慢會感受到的東西。
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