7月11日的烏鎮(zhèn),《蛋仔派對》第4屆創(chuàng)作者大會在細雨中開場。涌入現(xiàn)場的人群看起來大多數(shù)都是大學或者研究生剛畢業(yè)的樣子,但他們中,不少人已經(jīng)是有著三四年經(jīng)驗的成熟樂園地圖創(chuàng)作者了,這幾年,他們是蛋仔樂園生命力的代名詞。在現(xiàn)場展示的獲獎作品中,一部分地圖精巧的玩法和機關設計、環(huán)環(huán)相扣的劇情鋪設、還有如幻似夢的場景呈現(xiàn),已經(jīng)不亞于小型獨立游戲。即使每年都能在大會上看到新東西,我也再度驚訝于蛋仔樂園的發(fā)展速度。
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許多人因為蛋仔樂園目前能實現(xiàn)的場景類型感到十分驚訝
《蛋仔派對》已經(jīng)連續(xù)4年開展這個專屬于創(chuàng)作者的年度聚會——表彰和分享成績突出的創(chuàng)作者自然是最重要的事,同時,游戲的主創(chuàng)團隊也會選擇在此時宣布每年蛋仔編輯器最重磅的更新,以及對創(chuàng)作者生態(tài)未來至關重要的舉措。
邁入4周年,《蛋仔派對》所依托的用戶背景生態(tài)已然十分蓬勃。游戲的全球注冊用戶突破了7億,成為國民級的超級產(chǎn)品。在這個階段,比起玩家數(shù)量,人們開始更加關心《蛋仔派對》與它所構建的UGC生態(tài)已經(jīng)在多大程度上影響、甚至改變了玩家與創(chuàng)作者們的生活和未來的職業(yè)路線。
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過去一年,蛋仔樂園生態(tài)獲得了長足的進化
當一款游戲開始成為人們展示自己創(chuàng)意的舞臺,直接影響一些人的生活甚至工作的時候,我們或許就不應該用簡單的“娛樂”來定義它。就《蛋仔派對》來說,它的UGC內(nèi)容早已幫助無數(shù)人實現(xiàn)了創(chuàng)意和夢想,甚至改變了他們的生活。
而現(xiàn)在他們希望做到更多。今年的創(chuàng)作者大會上,《蛋仔派對》首發(fā)了蛋仔世界編輯器,與現(xiàn)有的蛋仔原點編輯器形成了“雙子星”。這是業(yè)界首個,也是當前市面上唯一一個同時覆蓋幀同步與狀態(tài)同步的UGC編輯器體系。
原點編輯器以幀同步的邏輯幫助低門檻入門,世界編輯器以狀態(tài)同步的邏輯幫助抬高專業(yè)度上限,再加上AI的輔助,專項的編輯器激勵,商業(yè)化多元變現(xiàn)路徑……顯然,4年間,《蛋仔派對》實現(xiàn)了從“原點”出發(fā),立于UGC生態(tài)的巔峰回望,然后走向“世界”。
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“蛋仔世界編輯器”是這一屆創(chuàng)作者大會發(fā)布的最重磅內(nèi)容
技術迭代帶來的新可能
在大會正式開始之前,我和地圖作者「月半小胖曲。」聊了聊。他告訴我,很多創(chuàng)作者都盼著這次編輯器的更新,尤其是那些對多人競技和更擬真的地圖有要求的工作室。“之前一部分人已經(jīng)用上測試版本了,就看他們正式發(fā)布是什么樣。”他們平時跟官方的聯(lián)系很緊密,會有一個類似“功能許愿單”的東西。他們等著看這次有多少愿望能夠實現(xiàn)。
創(chuàng)作者們等來了蛋仔“雙子星”編輯器(即“蛋仔世界編輯器”(狀態(tài)同步)和“蛋仔原點編輯器”(幀同步))。如上文所說,這是業(yè)界目前唯一“雙軌并行”的編輯器系統(tǒng): “原點編輯器”更適合競速、闖關、對抗等強同步內(nèi)容,而且門檻低、普通創(chuàng)作者也能很快上手;“世界編輯器”自由度更高,甚至能支持玩家隨進隨出的MMORPG、開放世界等玩法,讓專業(yè)創(chuàng)作者更有發(fā)揮空間。
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這種“雙軌并行”的編輯器在UGC業(yè)態(tài)內(nèi)非常罕見
編輯器也迅速地擁抱AI。現(xiàn)在,蛋仔將業(yè)內(nèi)最前沿的大模型DeepSeek V4、GLM-5.2、Kimi K2.7 Code等接入編輯器,并且和 DeepSeek、智譜這些模型團隊深度合作,讓創(chuàng)作者可以更方便地生成資產(chǎn)、輔助編程,或者哪怕是單純詢問AI一些問題。《蛋仔派對》技術負責人大祥子說,從去年10月上線到現(xiàn)在,AI問答助手已經(jīng)產(chǎn)生了224.3萬次對話,這說明創(chuàng)作者們已經(jīng)很習慣“遇事不決問AI”了。除此之外,包括3D資產(chǎn)生成、AI開發(fā)工具在內(nèi)的很多功能都顯著降低了玩家制造3D內(nèi)容和編程的門檻。
世界編輯器上線對「月半小胖曲。」來說絕對是個好消息。他從2024年開始制作地圖,現(xiàn)在與其他作者合伙創(chuàng)立了閃耀匠星工作室,專職創(chuàng)作。他告訴我,工作室目前正在做一個雪山跑酷地圖,想要還原第一人稱登山模擬的感覺。為了讓效果更擬真,需要編輯器能支持自定義模型、自定義紋理甚至地編。蛋仔世界模擬器基本解決了這些問題。“這在兩三個月前還是不可能實現(xiàn)的,之前也沒有人做過。”
說起這件事的時候,「月半小胖曲。」顯得很興奮。不光是因為工作室能夠做出新作品,也是因為從環(huán)境到創(chuàng)作者,這些年都在成長和變化——工具的迭代帶來更新和更復雜的作品,這些作品也會反過來讓玩家想要更優(yōu)秀更復雜的玩法。這是一個互相促進的過程:“我們之前代碼就寫得很簡單,基本就是觸發(fā)式的;而現(xiàn)在越來越專業(yè),需要用到越來越復雜的邏輯,就會用Lua或者電腦編輯器去編輯。”他補充,“我們創(chuàng)作者也經(jīng)歷了一個從草根到專業(yè)化的過程吧……我覺得這是一個不可逆轉的趨勢。”
編輯器的迭代讓一些作者創(chuàng)造出了更新的東西。「浪浪11」在這次大會上臺分享了他的成果,他制作的《閃耀斯黛拉》是一款換裝地圖。地圖在2025年7月上線,近一年時間過去,地圖內(nèi)仍然活躍著大量玩家。不管是原創(chuàng)服裝的質量還是地圖生命周期,在整個蛋仔的樂園體系中的表現(xiàn)都格外亮眼。
斯黛拉原本是游戲里“逃出驚魂夜”模式中的人氣角色。在這張圖出現(xiàn)之前,蛋仔的換裝類地圖仍然以傳統(tǒng)的“蛋形”為主。后來,因為編輯器開始支持導入外部模型,《閃耀斯黛拉》地圖開始支持各種人形裝扮,甚至能通過搭配實現(xiàn)非常復雜的Cosplay,這讓整個角色的畫風為之一變,被稱為“人形換裝地圖天花板”。
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「浪浪11」制作的《閃耀斯黛拉》憑借人形換裝出圈
「浪浪11」原本是生物專業(yè)的學生。他的專業(yè)和編程、建模、游戲完全不沾邊。但他原本就很喜歡在各種能自己搭建內(nèi)容的游戲里制作東西,也熱衷于購買各種皮膚。「浪浪11」在2022年末“入坑”蛋仔,2023年1月就已經(jīng)靠著編輯器教程摸索著制作出了自己的第一張地圖。后來,他做了數(shù)十張地圖,掌握的技能也越來越多。
制作《閃耀斯黛拉》的時候,他的建模技術都是從零自學的。制作這張地圖完全出于他對角色外觀和DIY的熱情。“官方一開始比較少出蛋仔的發(fā)型,或者比較‘多巴胺’的那種服裝類型……所以我就想,要不我自己來做這種比較可愛、比較夢幻的少女服裝來給大家體驗。”他告訴我。
做地圖給了「浪浪11」的學生生涯很強的目標感。很多人在學生時期會有點迷茫,不知道自己想做什么,他也一樣。但不同的是,在摸索制作地圖時候,他感覺每個制作階段都給了他很明確的目標。“我有什么想學的技能、想進步的方面……都很明確。”看著他在采訪間里有些緊張的樣子,很難想象,他現(xiàn)在也在考慮組建工作室,招徠人手,成為未來的創(chuàng)業(yè)者。
在內(nèi)容相對來說更重視“短平快”的UGC領域,「浪浪11」更希望的是“做旗艦級產(chǎn)品”,也就是說,做出高質量、能長期更新的地圖。這不僅是他的目標,也是蛋仔樂園鼓勵的方向——一個與技術迭代同步,更具可玩性、畫面和建模更精致的發(fā)展方向。
商業(yè)化托底的良性生態(tài)
除了技術迭代之外,要實現(xiàn)走向“世界”,走向“平臺化”的目標,《蛋仔派對》要做的事情是在雙軌編輯器體系里打造一套能自己良性循環(huán)的生態(tài)。這個概念聽起來有點宏大,但落到實處其實也很簡單:讓不同創(chuàng)作者找到適合自己的編輯器,并從中產(chǎn)出更多優(yōu)秀的內(nèi)容,獲得實際的收益。
《蛋仔派對》UGC運營負責人出現(xiàn)在大會舞臺上的時候,說得非常直白:“我是來給大家發(fā)錢的!”與這句話對應的是,項目組宣布將拿出1個億推出針對世界編輯器所開發(fā)地圖的全新專項激勵政策。除此之外,蛋仔樂園收益也延續(xù)扣除渠道分成和玩家退款之后70%的創(chuàng)作者分成;地圖吸引到的新增、回流玩家數(shù)據(jù),也會額外獲得激勵收益。
樂園地圖最常見的商業(yè)化模式包括道具內(nèi)購、地圖贊助、看廣告等等。以《閃耀斯黛拉》這類換裝圖為例,他們的收益主要來源于售賣服裝道具,更精細的建模表現(xiàn)自然也會帶來更大的收益。
從去年開始,蛋仔樂園內(nèi)圍繞金豆子展開的商業(yè)化系統(tǒng)開始趨于成熟。“金豆子”是一種虛擬端內(nèi)貨幣,玩家可以把它們“贊助”給喜歡的地圖作者,作者則會按比例獲得真實收益,這基本可以理解為蛋仔版的打賞。
在今年的創(chuàng)作者大會上,已經(jīng)產(chǎn)生了“單圖千萬金豆子”“最速百萬金豆子”等等頭銜的地圖,這意味著創(chuàng)作者可以從一張地圖中獲得超百萬的金豆子收益。比如,「月半小胖曲。」的合伙人「殺不死的畫」,在去年制作了地圖《女巫的毒藥》,在一周內(nèi)就收獲了超過一百萬金豆子。
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《蛋仔派對》愿意花大力氣激勵創(chuàng)作者
「柑子」現(xiàn)在仍然是在校生。在《蛋仔派對》的商業(yè)化還沒有特別蓬勃的時候,他就已經(jīng)嘗試制作地圖賺生活費了。早年,他因為在蛋仔莊園里蓋房子特別漂亮,一些玩家找到他,希望他能有償幫忙代建,還和游戲里認識的朋友組了一個代建團。在將近三年的時間里,他一直一邊上學一邊把代建當做兼職。
「柑子」覺得,從去年開始,樂園的收益變得越來越有誘惑力。官方告訴他們,相比簽約作者,官方對工作室的扶持、流量和獎金激勵都會更多。「柑子」的朋友們都陸續(xù)開辦了自己的工作室,他也有點動心。
作為一個基本沒有社會經(jīng)驗的學生,「柑子」在剛起步的時候不可避免地感到困難:“我什么都不懂,又要去注冊公司,要看稅收,要去報稅……”
《蛋仔派對》官方在這個過程中給予了他相當多的支持,尤其在手續(xù)流程上給予了很多幫助,這對于剛開始面對許多陌生事情的創(chuàng)作者是很關鍵的。不僅是「柑子」,「月半小胖曲。」也提到,官方為工作室的組建人選提供了不少建議,“主要起到一個牽線搭橋的作用”。
「柑子」的工作室已經(jīng)取得了相當不錯的成績。他制作的《你畫我找》這張地圖目前在蛋仔很受歡迎,幾天時間已經(jīng)有300多萬游玩,目前已經(jīng)突破千萬游玩大關。這一創(chuàng)意由工作室的一個成員提出,他們想辦法突破了編輯器內(nèi)部組件不能分開染色的技術難題,最終把這個玩法在蛋仔樂園里實現(xiàn)出來了。
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《你畫我找》的玩法有點類似于“超級變色龍”
他們還在用各種方式提高產(chǎn)量。“你有了一個玩法框架之后,去把它模塊化。后面地圖里再有類似的系統(tǒng),像UI啊,在線時長獎勵啊、商店頁面啊……這些都可以去復用,所以后面產(chǎn)出就會慢慢提高。”
「柑子」還是在校生,時間相對沒那么寬裕,所以工作室建立得比他的朋友們更晚一些。即便如此,他仍然從工作室獲得了可觀的收入。據(jù)《蛋仔派對》官方統(tǒng)計,目前蛋仔UGC內(nèi)容頭部創(chuàng)作者的年收入在千萬量級,中腰部創(chuàng)作者年收入在數(shù)十萬左右,已經(jīng)能形成穩(wěn)定的副業(yè)甚至主業(yè)。
“同學還在拿家里的錢的時候,我已經(jīng)在往家里寄錢了。”對「柑子」來說,自力更生的感覺是最好的,“我自己在外面生活也很舒服。”
如果說學生創(chuàng)業(yè)者還處在看中直接受益的階段,一些成熟的、已經(jīng)有很多爆款作品的創(chuàng)作者選擇蛋仔,看中的則是社區(qū)環(huán)境等等更軟性的部分和未來的機會。
「是莫糖糖吶。」的工作室目前有20個人左右。他們從2021年開始,給各種游戲都做過UGC內(nèi)容,手里有不少經(jīng)過市場驗證的地圖玩法。《偷走你的車》這張圖,就是把他們之前大受歡迎的作品適配和遷移到了蛋仔樂園。“五一”期間,地圖獲得首頁推流,迅速達到了100萬游玩。
他們來到蛋仔樂園的時間還不長。“大概是去年底開始接洽的”,「是莫糖糖吶。」回憶,“當時是寒假,我們比較忙,所以正式過來(常駐)是今年初左右。”他們愿意在蛋仔樂園常駐,就是因為這里的官方支持和玩家生態(tài)都比較友好和全面。
從《偷走你的車》的玩法就可以看出來,「是莫糖糖吶。」的工作室在設計理念上非常成熟。他介紹的時候,也首先強調的是這套系統(tǒng)給予玩家的社交點和情緒反饋點。比如,要怎么設計玩家限時守車的車庫制造策略感,怎么讓其他玩家把這個人的持續(xù)收益拿走制造情緒,以及怎么通過車輛的交易系統(tǒng)實現(xiàn)高級和初級玩家之間的“老帶新”……這套設計在其他游戲里已經(jīng)被證明非常火爆。來到蛋仔樂園,對「是莫糖糖吶。」來說不僅是“再掙一份錢”而已。
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《偷走你的車》在設計上非常成熟
樂園系統(tǒng)的便捷性是一個方面,“基礎商業(yè)化系統(tǒng)都是配置好的,比如簽到系統(tǒng)、商店這些,編輯器里面都有預置”。各種玩法遷移也沒有遇到太多技術阻礙,這對工作室前期上新內(nèi)容的效率有明顯提升。
據(jù)「是莫糖糖吶。」觀察,蛋仔官方的推薦資源和流量扶持會更追求內(nèi)容的多樣化。“官方不會因為某個玩法很火就批量去推,”他說,“那樣做的話其實樂園生態(tài)會變得比較單一。”對于專業(yè)工作室來說,如果考慮長遠發(fā)展,玩法多樣肯定是更有益的。
我也問了「是莫糖糖吶。」一個問題:UGC內(nèi)容非常依賴于游戲本身,如果游戲不火了,UGC內(nèi)容也好不了。他們會覺得擔憂嗎?
“我們現(xiàn)階段主要還是看玩家活躍度。如果《蛋仔派對》4年了玩家活躍度沒有問題,我們就覺得沒有問題。”他回答。《蛋仔派對》玩家的積極性甚至會讓他們有點驚訝。他們發(fā)現(xiàn),哪怕在地圖里設置一些門檻比較高的社交任務,比如說拉新人,玩家的完成速度也遠超他們的想象。
此外,《蛋仔派對》自有社區(qū)“蛋殼”的轉化率也超過他們的預期。“我們有10%的玩家可能都來自蛋殼。”「是莫糖糖吶。」說,“哪怕有些玩家年齡比較小,他們在評論區(qū)互動的時候,也很樂意和創(chuàng)作者去溝通一些東西,而不會像一些平臺那樣出現(xiàn)謾罵。”
朝更大的世界出發(fā)
和許多創(chuàng)作者聊完,我印象最深的一點是,此前,蛋仔編輯器已經(jīng)逐步向游戲引擎靠攏;而“雙子星”編輯器以及自帶的AI功能,往這個方向又邁了一大步。
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AI能進一步降低創(chuàng)作者進行3D建模和編寫代碼的門檻
“其實已經(jīng)有點做獨立游戲的感覺了。”「月半小胖曲。」感慨說。他很滿意官方對很多問題的反饋速度。在他的印象中,編輯器一般一兩個月會有一次中版本更新;三個月到半年會有一次大版本更新。他們提交上去的“功能許愿單”,目前已經(jīng)逐漸變成現(xiàn)實。
「是莫糖糖吶。」照舊從吸量的角度考慮。他覺得,不再依賴房間機制、能讓玩家在地圖里“隨進隨出”對于制作更多強社交玩法是很大的提升;另外,蛋仔用戶在硬件設備上往往限制較多,世界編輯器很可能會顯著地提升地圖的優(yōu)化水平,他們在技術上的負擔也會更低、制作的時候也會更自由。
創(chuàng)作者們也感覺到了蛋仔樂園的平臺化傾向。「柑子」開玩笑地說,他暢想過“如果蛋仔樂園能發(fā)展成游戲中心……甚至獨立出來作為一個專門的UGC平臺就好了”。「是莫糖糖吶。」制作和迭代樂園地圖的方式則非常接近小游戲的理念。“因為《蛋仔派對》用戶量非常大,我們?nèi)⒖紘鴥?nèi)玩家或者圈層玩家的一些喜好的時候,可以作為一個重要依據(jù)……一些熱門的玩法類型,如果《蛋仔派對》里出現(xiàn)過,能跑起來,我們就不用去做二次驗證了。”
換句話說,蛋仔樂園每一年的迭代和成長,本質上都是從各個方面讓創(chuàng)作者更自由、更沒有后顧之憂地去制作自己喜歡的內(nèi)容。四年過去,在蛋仔樂園里,你依舊可以找到各種天馬行空玩法,各種有趣的創(chuàng)意和無數(shù)正在享受這些的朋友。
4年前,那個從“原點”出發(fā),依靠獨一份的UGC生態(tài)成為黑馬的蛋仔樂園,4年后依舊站在山頂。但我們都知道,山頂不是極限,眼前永遠有著一片更廣闊的“世界”。
就像今年《蛋仔派對》的制作人Kwan在分享中說的:“這支(創(chuàng)作者)隊伍正在變得越來越專業(yè),呈現(xiàn)出更豐富的內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)。正如大會的Slogan一樣:樂園萬象已成,是時候乘風破浪,朝更遠的方向出發(fā)了。”
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