前言:大空間沉浸式VR,帶來文旅展覽新范式
最近這段時間,前往山東青州博物館的游客會驚喜地發現,又多了一個面積巨大的“沉浸式數字文化體驗空間”可玩。
![]()
在這里,他們能夠體驗《小王子:星旅奇遇》穿越雨林、沙漠與星辰,邂逅《小王子》中的經典角色,在中式折紙美學的氛圍中,感受西方經典童話主題的想象力冒險。
![]()
又或者是選擇另一個名為《木石分野》的項目。在這里,觀眾將能夠來到圣家堂、巴特羅之家,感受建筑大師高迪的心路歷程,還能前往凡爾賽宮和古羅馬斗獸場,以第一人稱視角穿越歷史長河,感受中式木質建筑與西方石質建筑文化的對立與統一。
最重要的是,不同于過去的一些“VR沉浸式體驗”項目,觀眾在這個體驗空間里不再需要被“綁”在座椅上動彈不得。他們可以佩戴著VR頭顯,在巨大的展覽空間里任意走動,體驗現實與虛擬世界交融的感受。
![]()
而且既不再需要背負著厚重的VR背包PC,身后也不再牽引著各式纜線。當他們自由地走動、觸碰、“環視”虛擬世界時,其所佩戴的頭顯可以完全藉由無線連接,實現大空間里多設備的精準定位和圖像傳輸,完全打破了以往VR商業模式的“技術規則”。
打破VR展覽舊規則,HTC靠的是什么?
如此令人震撼的大空間沉浸式VR體驗,在技術上是如何實現的?其商業模式背后,又有著怎樣的奧秘?最近我們三易生活與此次項目的內容IP和技術方案提供方HTC的全球高級副總裁、全球行銷負責人黃昭穎,進行了一次深入的溝通。
首先,為什么這次的沉浸式數字文化體驗空間可以實現“全無線”,且大量參觀者佩戴VR頭顯可以在場館內自由走動、交互的效果?
![]()
針對這一問題,黃昭穎解釋道,HTC從一開始就將LBS技術確立為其商用VR領域的主攻方向,即將用戶從固定的“座位”上解放出來,使其能夠通過自由走動實現虛擬與現實重疊的交互體驗。之所以選擇這種方案,不只是因為相比于座式VR設備更加真實,而且當用戶能夠自行走動、轉頭來體驗場景變化時,將大大緩解傳統VR“人不動、場景卻在動”所導致的暈眩感。
![]()
不過要想實現大量用戶在大空間內的同時位置追蹤和信號傳輸,確實不是一件容易的事情。據黃昭穎介紹,HTC在數年前就已經開始進行相關技術研發,最初是在歐洲市場進行PC主機搭配VR頭顯的嘗試。但這種方案需要用戶背負背包,因此很不方便。為此,HTC專門自研了支持6自由度追蹤的VR頭顯一體機,將VR追蹤能力和算力直接內建在頭顯內部,解決了傳統設備太大、太重,還需要連線的弊端。
![]()
與此同時,HTC通過開發自建平臺Vive Port,實現了對不同大小、形狀空間進行路徑規劃和內容適配的能力。包括用戶走動時的相互規避、房間內梁柱的自動識別,都可以通過該平臺在內容搭建的過程中一次性完成。這樣一來,不管是對于VR內容的開發者,還是想要布局VR生態的展館方面,不僅技術難度大幅下降,觀眾的體驗也比過去好了太多。
專注商用VR領域,HTC有著充足的理由
除了硬件上的獨創體驗和豐富技術積累,近年來有關注混合現實(MR,包括VR與AR)行業的朋友可能都已經發現,雖然HTC在商用VR生態領域動作頻頻,但在直接面向終端消費者,以娛樂、游戲內容為主的消費級VR設備領域,他們似乎沒有其他一些頭部廠商的“存在感”那么強。
![]()
是HTC不重視終端消費者嗎?面對這個問題,黃昭穎表示,HTC的VR戰略并非刻意回避消費級市場,而是因為在產品設計、服務推廣的過程中他們意識到,企業客戶會更看重產品硬件質量、VR內容品質、設備長期使用穩定性等方面,而這些恰恰是HTC相比其他廠商更明顯的優勢。因此在市場資源配置的效應下,HTC最終實現了與大量企業客戶的“雙向奔赴”,成為了如今商用VR領域的領軍者。
![]()
而且黃昭穎指出,對于商用VR技術而言,雖然使用場景看似并非是在個人用戶的家中,但無論是文旅LBS大空間應用,還是教育、工業,甚至醫學領域的專業VR用例,很多的“最終用戶”實際上還是大眾消費者。也就是說,通過看似專注于B端的產品策略,HTC的VR產品實際上能夠完整覆蓋B端與C端市場,并不會導致在終端用戶心目中失去“存在感”。
讓文化遺產“數字永生”,HTC也得到了別樣的收獲
其實說到VR,很多朋友對這類產品的印象都還停留在它“很震撼”“很好玩”的層面。但對于HTC而言,他們如今的市場規劃,也源自其對于VR“如何使用”這一課題的更高追求。
![]()
正如黃昭穎所說,文化遺產可能會因為歲月而凋零,或是天災人禍消失,但HTC找到了VR這個辦法,通過高精度的掃描、建模,與大量專家學者的深度合作,就能夠將一眾文化遺產通過VR的方式保存在了“元宇宙”中,使得這些實體的文化遺產以數字的方式得到永生。
![]()
而且在這個過程中,HTC所收獲的并不僅僅是難以被超越的IP內容考究與數字化制作能力,更重要的是在空間設計、客流運營、設備維護等等方面,都成功打造了一套大空間沉浸式VR體驗的商用標準。這些標準不僅便于HTC自身業務在全球的快速展開,同時他們也在努力將相關內容規范、運營經驗,轉化為可參考的行業規范,從單純的“體驗領跑者”轉變為VR文旅行業的“規則制定者”。
從VR到AR?HTC已有規劃,但仍需等待技術成熟
除了VR業務,我們與HTC方面還聊到了如今更受關注的AR眼鏡。
按照黃昭穎的說法,HTC其實很早就具備做AR相關功能的技術能力。比如在現有的HTC VR頭顯上,用戶可以通過名為“Passthrough Mode”的模式實現虛擬內容與外部真實世界的疊加顯示。
![]()
與此同時,在黃昭穎看來,現有的AR眼鏡絕大多數依然嚴重受制于光學顯示組件的品質以及本地算力,這就使得純粹的輕量化AR設備很難取得良好的使用體驗。
![]()
因此目前HTC的選擇是專注于高端VR設備,同時通過不帶顯示功能的智能眼鏡產品,探索AI交互以及視覺功能在智能眼鏡上的技術可行性。等到顯示與算力瓶頸得以解決后,HTC就能將其在VR頭顯、AI眼鏡領域的技術直接與AR設備相結合,帶來更好的用戶體驗。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.