第一次看到《Denshattack》的預(yù)告片時,我真的愣了一下——這不就是托尼·霍克職業(yè)滑板的玩法,然后把滑板換成火車嗎?我甚至能想象自己在鐵軌上做各種花式,就像在滑板公園里 grind 欄桿那樣。但等真上手玩了十幾個小時,我才意識到,當(dāng)初的這個念頭既沾了點邊,又完全搞錯了重點。它遠不止是一個軌交特技模擬器。
《Denshattack》由巴塞羅那獨立工作室 Undercoders 開發(fā),F(xiàn)ireshine Games 發(fā)行,7 月 15 日正式登陸 Switch 2 平臺。我沒玩過他們之前的作品,也沒碰過試玩版,基本是盲入的。結(jié)果一上手就被那種高亢刺激的節(jié)奏拽住了,但老實說,光適應(yīng)它的操作邏輯就花了我不少時間。下載的時候我就在想,這種題材的游戲會怎么講故事?等到劇情展開,我發(fā)現(xiàn)故事的波折程度完全不輸給玩法本身。
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游戲背景設(shè)定在一個反烏托邦近未來:一家名為 Miraidō 的大公司協(xié)助日本政府,在各大城市上方罩起了巨型穹頂——這種既視感很難不讓人想起《辛普森一家》電影版里的情節(jié)。全國超過七成的人口生活在穹頂之下,Miraidō 的吉祥物 Molty 時不時就在電視上露臉,宣講住在球罩里的生活有多美妙。而故事的主人公,烏冬面主廚 Emi Araki,就屬于那些活在穹頂之外的人。在一次送貨途中,她結(jié)識了志在做記者的 Fernando。正是 Fernando 把 Emi 帶進了“Denshattack”的世界——一群火車司機在鐵軌上以駭人速度飛馳,一邊做著風(fēng)格化的特技,既作為自我表達,也以此對抗 Miraidō 的統(tǒng)治。Emi 當(dāng)即決定跟著他前往下一個區(qū)域,為了自由,也為了終結(jié)這家超級企業(yè)的邪惡計劃,正式向 Miraidō 宣戰(zhàn)。
整個劇情走向非常少年番:每遇到一個新對手,每次面臨逆境,Emi 都能悟出新招,變得更強。這種成長感會讓握著 Joy-Con 的人也覺得自己陡然漲了戰(zhàn)力,在激烈的追逐瞬間燃到不行。而 Emi 這個主角本身就很有趣。在那種沒有陽光、沒有天空,人人都在爭自由的環(huán)境下,她始終保持著一股過于積極的活潑勁兒。這股能量還會擴散到她的核心小圈子里,隨著情節(jié)推進,你能清晰感受到她對周圍人的影響。真的很招人喜歡,這段 10 到 15 小時的戰(zhàn)役打下來,我對故事里的角色們已經(jīng)相當(dāng)掛懷。
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冒險途中還能造訪溫泉旅館。角色們會泡在湯池里,遠離那些高速追逐,進行非常日常的閑聊。這些小片段很溫馨,也補足了很多主線里沒展開的敘事細節(jié)。
現(xiàn)在來說說“辯論”——這款游戲到底值不值得你跳進去?正方的理由很明確:它把特技動作的爽快感與日式熱血敘事結(jié)合得相當(dāng)有感染力。操控火車甩出連招時那種速度與視覺沖擊,配合 Emi 永不掉線的樂觀人設(shè),很容易讓人一關(guān)接一關(guān)地往下推。溫泉環(huán)節(jié)這種慢節(jié)奏設(shè)計,又適時緩和了整體 Tempo,沒有一味拉高腎上腺素。反方也不是沒有話講:這個游戲的上手曲線絕對談不上平滑,我確實花了不少功夫才摸透操作。如果你比較排斥需要反復(fù)試錯、反復(fù)熟悉按鍵組合的動作系統(tǒng),那初期的體驗可能會有點勸退。
至于判斷,我的拆解是:別帶著“火車版托尼·霍克”的預(yù)期進來。它有一套相似的特技骨架,但真正支撐起游玩動力的,是那股子少年漫式的莽勁和不服輸。如果你不排斥花一兩個小時去適應(yīng)操作,并且對反烏托邦外殼下的熱血故事有興趣,那《Denshattack》會給你一個相當(dāng)難忘的 7 月。
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