今天刷Steam新品節(jié),有個(gè)叫《刀客》的國(guó)產(chǎn)武俠肉鴿悄悄上了免費(fèi)試玩Demo。我點(diǎn)進(jìn)去看了下介紹,第一反應(yīng)是:這游戲的設(shè)計(jì)思路有點(diǎn)意思,但仔細(xì)一想,好像又有點(diǎn)讓人拿不準(zhǔn)。咱今天不妨當(dāng)個(gè)“辯論賽”來(lái)拆一拆——正方覺(jué)得它是港式動(dòng)作片的物理交互做到了極致,反方可能要說(shuō),這么搞是不是有點(diǎn)門(mén)檻太高了。
先把基本情報(bào)擺出來(lái),免得咱聊半天你還沒(méi)搞懂這是個(gè)啥。《刀客》是一款2.5D動(dòng)作肉鴿,完整版計(jì)劃在2028年第四季度推出。這次試玩版給了3種主武器——刀、劍、槍——每種武器的攻擊招式與連擊套路都不一樣。核心戰(zhàn)斗體系里塞了5種武學(xué),兩套刀法、兩套劍法、一套槍法。你沒(méi)看錯(cuò),現(xiàn)在還只是試玩階段,內(nèi)容量給得不算摳。Boss方面放出了兩個(gè)具有挑戰(zhàn)性的BOSS戰(zhàn),用來(lái)檢驗(yàn)玩家反應(yīng)速度和地形利用能力。順便提一句,游戲走的是輕度肉鴿武器詞條系統(tǒng),你可以通過(guò)不同的屬性和效果搭配,刷出更適合自己打法的Build。
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好,情報(bào)說(shuō)完了,現(xiàn)在進(jìn)入正反方環(huán)節(jié)。
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正方論點(diǎn):這游戲的物理交互,在國(guó)產(chǎn)肉鴿里算一股清流。
我先站正方說(shuō)兩句。翻完官方介紹,我發(fā)現(xiàn)這游戲有個(gè)特別犟的設(shè)計(jì)執(zhí)念——它把“港式動(dòng)作片”那種利用環(huán)境道具互毆的視覺(jué)邏輯,實(shí)實(shí)在在做進(jìn)了游戲機(jī)制里,而不只是背景貼圖。你看到的桌子、茶碗、墻壁、甚至散落在地上的八仙桌,都能通過(guò)一記側(cè)踢變成攔截?cái)橙说奈淦鳌_@聽(tīng)上去是不是很像成龍電影里那種“抄起什么就用什么”的打法?
官方表述里有個(gè)細(xì)節(jié)挺戳我:你可以誘導(dǎo)強(qiáng)敵靠近大水缸,一腳踢翻,讓敵人被困在碎片和積水里;或者打破油罐,讓地面燃起火焰,逼迫敵人走位失誤。更進(jìn)階的玩法包括把敵人踢進(jìn)你提前布置好的捕獸夾,或者利用環(huán)境進(jìn)行地形殺,制造出以弱勝?gòu)?qiáng)的戰(zhàn)術(shù)縱深。這就不只是“可以互動(dòng)”這么簡(jiǎn)單了,而是整個(gè)場(chǎng)景里的物件都成了帶有物理推撞判定、可被利用的戰(zhàn)略資源。說(shuō)白了,你不只是在跟敵人打,你是在跟整個(gè)場(chǎng)景“合謀”來(lái)干掉對(duì)手。
這個(gè)設(shè)計(jì)思路讓我想起一些主打沉浸式模擬的歐美游戲,但《刀客》把它放進(jìn)了武俠肉鴿的框架里。隨機(jī)詞條、Build構(gòu)筑、死亡重開(kāi),再加上高度動(dòng)態(tài)的物理環(huán)境交互,這個(gè)組合在國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲里確實(shí)少見(jiàn)。
反方論點(diǎn):但門(mén)檻會(huì)不會(huì)有點(diǎn)高?輕度肉鴿玩家可能直接被勸退。
現(xiàn)在換反方發(fā)言。我先潑盆冷水:物理交互做得越細(xì),意味著玩家需要同時(shí)關(guān)注的信息維度就越多。普通的動(dòng)作肉鴿,你只需要盯住敵人的出招、自己的CD、走位空間;但在《刀客》里,你還要同時(shí)判斷這個(gè)場(chǎng)景里哪些物件能用、踢出去的飛行軌跡是否精準(zhǔn)、敵人會(huì)不會(huì)被推到預(yù)期位置。這種操作密度,對(duì)手殘黨不太友好。
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試玩版里5種武學(xué)搭配3種主武器,再加上隨機(jī)武器詞條,看起來(lái)Build深度是有了,但學(xué)習(xí)成本也跟著上去了。輕度肉鴿玩家能接受的復(fù)雜度往往是有上限的——你讓他一套刀法砍到底可以,你讓他邊砍邊算角度踢茶碗、再卡時(shí)機(jī)踢進(jìn)捕獸夾,這個(gè)操作節(jié)奏可能撐不過(guò)幾局就勸退了。
而且還有一個(gè)隱憂:既然核心樂(lè)趣建立在物理交互上,那隨機(jī)場(chǎng)景生成的質(zhì)量就變得極其關(guān)鍵。如果某些房間布局導(dǎo)致可互動(dòng)物件稀少,那一局的體驗(yàn)就會(huì)塌下去。Steam商店頁(yè)目前沒(méi)有展開(kāi)說(shuō)隨機(jī)地圖的生成邏輯,這部分只能等更多實(shí)際試玩視頻來(lái)判斷。
我自己的判斷:方向很對(duì),但需要找到“爽感”和“硬核”之間的平衡點(diǎn)。
兩邊說(shuō)完,我做個(gè)簡(jiǎn)單的小結(jié)。這游戲最吸引人的地方,是把港式武打片那種“什么東西都能當(dāng)武器”的視覺(jué)快感做成了可玩的機(jī)制。但問(wèn)題是,快感和挫敗感之間往往只隔著一層窗戶紙。側(cè)踢踢歪一次,你可能被Boss連一套帶走;道具利用失敗,整個(gè)戰(zhàn)術(shù)崩盤(pán)。輕度肉鴿玩家能不能接受這種高反饋成本,決定了它的受眾半徑。
不過(guò)話說(shuō)回來(lái),試玩版本身就是拿來(lái)干這個(gè)的——讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)收集反饋,去微調(diào)難度曲線和操作精度。2028年正式版才有完整面貌,現(xiàn)在下任何結(jié)論都太早。如果你是個(gè)喜歡折騰環(huán)境交互、享受以弱勝?gòu)?qiáng)戰(zhàn)術(shù)快感的玩家,這個(gè)Demo值得下了試試。如果你更習(xí)慣“砍就完事”的爽快型肉鴿,那我建議先觀望一下其他玩家的試玩評(píng)價(jià),確認(rèn)操作門(mén)檻在自己能接受的范圍內(nèi)再做決定。
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