《亰都幻都 -櫻花幻舞-》評(píng)測(cè):第三條路
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星河
2026-07-17
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作者:星河
評(píng)論:
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年輕與活力
說(shuō)實(shí)話,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的推出,比我預(yù)想的要晚了好幾年。無(wú)論是我還是身邊其他的Falcom粉絲,在一眾小道消息的影響下,都或多或少地在這幾年間做出過(guò)“明年要出‘東迷2’了”的預(yù)測(cè)。
但現(xiàn)實(shí)是,相較于“軌跡”或“伊蘇”,“幻都”(官方翻譯,原文為“Xanadu”,民間更習(xí)慣稱為“迷城”)的優(yōu)先級(jí)實(shí)在是有限——經(jīng)過(guò)兩年的預(yù)熱后,直到今年,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》才在Falcom“一年兩作”的方針下正式登場(chǎng)。
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在展開(kāi)聊《亰都幻都 -櫻花幻舞-》前,我想先向你介紹一下“幻都”這個(gè)對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō)相對(duì)陌生的IP。
Falcom最為人所熟知的作品,自然是“軌跡”與“伊蘇”兩大系列。至于“屠龍劍”等老牌作品,如今更多只會(huì)出現(xiàn)在電子游戲歷史的討論中。
而名義上的“第三臺(tái)柱”,則就是“幻都”——在Falcom的股東大會(huì)PPT中,它曾多次被置于“軌跡”與“伊蘇”之后。
但“幻都”這個(gè)IP有些特殊。我刻意用IP而不是系列來(lái)稱呼它,是因?yàn)閲?yán)格意義上來(lái)說(shuō),它并不能算得上一個(gè)系列。
長(zhǎng)話短說(shuō),最早的“幻都”是作為“屠龍劍”副標(biāo)題而出現(xiàn)的,就像“空之軌跡”之于“英雄傳說(shuō)”一樣。后來(lái),F(xiàn)alcom也推出了幾部標(biāo)題中帶有“幻都”(Xanadu)的作品,例如發(fā)售于2005年的《Xanadu Next》(民間譯名“迷城的國(guó)度”)與2015年的《東亰幻都》(Tokyo Xanadu)。但它們?cè)谑澜缬^、玩法和故事上彼此幾乎獨(dú)立,僅是共享“Xanadu”這一名稱而已。
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《Xanadu Next》被一些玩家認(rèn)為是一部“幻之名作”
2015年發(fā)售的《東亰幻都》算是個(gè)轉(zhuǎn)折。這部因Falcom內(nèi)部員工常年制作“軌跡”而略感勞累,進(jìn)而作為調(diào)劑誕生的作品,將游戲舞臺(tái)搬到了Falcom之前鮮有涉及的現(xiàn)代都市,并出乎意料地取得了商業(yè)上的成功。
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但《東亰幻都》的故事雖然完整,卻很難稱得上完備。游戲中引入了足夠龐大的世界觀,卻沒(méi)有將其完全展開(kāi),從而留下了足夠的想象空間——也為“幻都”的“系列化”提供了可能性。
而真正將這種可能性化為現(xiàn)實(shí),卻已是十余年后。
《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事可以算得上是對(duì)《東亰幻都》世界觀的一次延續(xù)。但與“軌跡”那種角色間面對(duì)面的直接聯(lián)系不同,《東亰幻都》中的主要人物并沒(méi)有在本作中登場(chǎng)。
就像游戲標(biāo)題一樣,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事發(fā)生在以京都為原型的架空都市內(nèi),這與《東亰幻都》采用了同樣的設(shè)定手法。而在《東亰幻都》中出現(xiàn)過(guò)的重要?jiǎng)萘εc組織,也在本作中被頻繁提及,并深度參與了游戲的部分劇情——如果有游玩過(guò)《東亰幻都》,那某些角色一登場(chǎng),你一定就能想起些什么。
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這樣做的好處顯而易見(jiàn):一來(lái),這使得《亰都幻都 -櫻花幻舞-》實(shí)際上并沒(méi)有什么游玩上的硬門(mén)檻,它與《東亰幻都》的聯(lián)系大多是一些旁敲側(cè)擊的信息,不會(huì)構(gòu)成游玩上的阻力;二來(lái),它也確實(shí)補(bǔ)全了一些《東亰幻都》中不完善的設(shè)定。
《東亰幻都》在宣發(fā)階段時(shí),F(xiàn)alcom對(duì)其的希望是構(gòu)建一種“番劇式”的游玩體驗(yàn)。為了達(dá)成這種效果,《東亰幻都》的游戲內(nèi)容最終是以數(shù)個(gè)單元?jiǎng)〉男问匠尸F(xiàn)的——每章的故事都像一集番劇,也都具有明顯的起承轉(zhuǎn)合。
但更重要的是,為了進(jìn)一步加深這個(gè)效果,《東亰幻都》還在當(dāng)年花大成本制作了非常精良的2D動(dòng)畫(huà)OP。拋開(kāi)情懷,單從制作來(lái)說(shuō),我認(rèn)為這是Falcom歷史上最好的游戲OP。
但你知道的,F(xiàn)alcom是一家小公司。如此大費(fèi)周章制作的OP,自然不會(huì)只給你在游戲開(kāi)場(chǎng)放一次。這段動(dòng)畫(huà)在《東亰幻都》的每一章開(kāi)頭都會(huì)被播放一次,雖然確實(shí)會(huì)提供一些“番劇式”的游玩感受,但也會(huì)給你一種“窮怕了”的戲謔感。
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其實(shí)很多沒(méi)有玩過(guò)本作的玩家,也見(jiàn)過(guò)這個(gè)OP
《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的故事依舊是這套“番劇式”的路子。但遺憾的是,F(xiàn)alcom近年早就放棄了2D動(dòng)畫(huà)OP的方針,即便是“軌跡”或“伊蘇”都不再有這個(gè)待遇,本作就更不用說(shuō)了。
但有趣的是,《東亰幻都》采用的是每章播放相同的OP的形式,而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的選擇則是每章播放不同的ED。在這種規(guī)整的呼應(yīng)下,相較于《東亰幻都》的重復(fù)使用方式,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的處理在觀感上可能更為出色——至少你每章都能看點(diǎn)不同的東西、聽(tīng)點(diǎn)不同的音樂(lè)。
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而在故事本身的層面,我依舊會(huì)覺(jué)得《亰都幻都 -櫻花幻舞-》比起《東亰幻都》有了不小的進(jìn)步,甚至?xí)幸恍安幌馞alcom”。
無(wú)論是《東亰幻都》還是《亰都幻都 -櫻花幻舞-》,它們的故事都與現(xiàn)代都市、學(xué)園生活、異世界冒險(xiǎn)這些要素緊密相連。但《東亰幻都》的故事過(guò)于模板化,人物也過(guò)于刻板印象,劇情中對(duì)敵人的描述動(dòng)輒就是“S級(jí)”“SSS級(jí)”,給人一種強(qiáng)烈的流水線網(wǎng)文感,很難稱得上一個(gè)有多少記憶點(diǎn)的獨(dú)特故事。
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說(shuō)實(shí)話,有點(diǎn)“土”
但說(shuō)實(shí)話,在正式接觸《亰都幻都 -櫻花幻舞-》前,我對(duì)本作的預(yù)期也并沒(méi)有多高——因?yàn)樗慕巧O(shè)計(jì)既視感實(shí)在太重,就像調(diào)用了Falcom以前的素材庫(kù),隨機(jī)組合而得到的一批角色一樣,辨識(shí)度與個(gè)性都嚴(yán)重不足。
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你不就是“那個(gè)人”嗎?
但出乎我意料的是,雖然本作的角色設(shè)計(jì)不盡如人意,但角色的塑造與劇本走向,卻幾乎擯棄了那“老掉牙的一套”。
作為多年的Flacom粉絲,雖然這么說(shuō)可能有些失禮,但在很多作品中,角色馬上要用什么語(yǔ)氣詞,我都時(shí)常能有些預(yù)知。《亰都幻都 -櫻花幻舞-》算是近年少有的,能在文本上給到我不少驚喜的Falcom作品,給人一種明顯的年輕與活力氣息——這并不是在說(shuō)本作的劇情有多驚艷,而是帶有一種不再循規(guī)蹈矩的松弛。
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而在這種風(fēng)格的影響下,人設(shè)上的問(wèn)題也被本作以一種“歪打正著”的方式淡化了。
在《東亰幻都》發(fā)售的時(shí)期,“軌跡”系列正值“閃之軌跡”時(shí)期,所以你能在游戲中接觸到“魔法少女亞莉莎”這樣的企劃,也能遇見(jiàn)長(zhǎng)相酷似“閃之軌跡”中托娃的九重永遠(yuǎn)的老師(“永遠(yuǎn)”在日文中讀音與“托娃”相同)。但這些設(shè)計(jì),至少不會(huì)讓完全相同的角色出現(xiàn)在游戲中。
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CV也是一樣的
而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》就直接這么做了。在本作中,角色間使用的表情包幾乎全部來(lái)自Falcom自家其他游戲,且沒(méi)有做任何的修改,游戲中的各種場(chǎng)景里也能找到非常標(biāo)志性的Falcom要素。那句話怎么說(shuō)來(lái)著?“所有的Falcom在這里集結(jié)”。
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壓根不裝了
這也就使得本作中各種既視感很重的角色,實(shí)際上也不會(huì)那么出戲——因?yàn)椋秮姸蓟枚?-櫻花幻舞-》就是這種風(fēng)格的作品。當(dāng)然,這也只是在說(shuō)沒(méi)那么突兀,有關(guān)本作的人設(shè),我依舊要給到一個(gè)相對(duì)負(fù)面的評(píng)價(jià)。
如果說(shuō)《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的敘事是在前作框架上的小修小改,那游玩方式則是一次大刀闊斧的革新。
直接點(diǎn)說(shuō),《東亰幻都》在大方向上,實(shí)際就是將戰(zhàn)斗系統(tǒng)改為即時(shí)制的“換皮軌跡”。除了游玩方式?jīng)]什么區(qū)別外,角色的養(yǎng)成也由經(jīng)典的“回路”系統(tǒng)來(lái)承擔(dān)——很穩(wěn)定,但沒(méi)什么新意。
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而《亰都幻都 -櫻花幻舞-》所選擇的玩法,就是那套經(jīng)典的“自由安排時(shí)間,一邊扮演學(xué)生體驗(yàn)校園生活,一邊探索異世界迎接未知”的模式——多的不說(shuō),你懂什么靈感來(lái)源。
因?yàn)橛螒虻奈枧_(tái)原型為京都,而不是更為常見(jiàn)的東京,本作也能在場(chǎng)景上提供一些特別的體驗(yàn)。并且,這不僅是指玩家能造訪富有京都特色的設(shè)施,而是游戲在地圖呈現(xiàn)形式上也進(jìn)行了一些創(chuàng)新。
《亰都幻都 -櫻花幻舞-》采用了一套平面與3D相結(jié)合的全新模式,游戲在大部分場(chǎng)景中的移動(dòng)都以橫版卷軸的形式進(jìn)行,但也存在一定數(shù)量的純3D場(chǎng)景。
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而這套模式不只體現(xiàn)在日常探索上,也適用于戰(zhàn)斗和劇情演出。我不會(huì)說(shuō)這樣做有多好的效果,只是在游玩上也的確沒(méi)有什么預(yù)想的割裂感。Falcom近年來(lái)確實(shí)喜歡這種“兩種模式合二為一”的路子,體驗(yàn)上也至少算是新東西。
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有些GalGame的感覺(jué)
在本作中,玩家可以在學(xué)校日常的課程與課后的自由活動(dòng)中獲取點(diǎn)數(shù),從而提升自己的“智”“勇”“仁”三項(xiàng)屬性,以提升角色在戰(zhàn)斗中的能力。
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這套系統(tǒng)并不復(fù)雜,只是單純影響角色的成長(zhǎng),而不會(huì)成為觸發(fā)一些事件的硬性條件。游戲還為各個(gè)場(chǎng)所觸發(fā)的事件,設(shè)置了一個(gè)“首次獎(jiǎng)勵(lì)”系統(tǒng),在每個(gè)章節(jié)第一次擺放各場(chǎng)所時(shí),會(huì)獲得更高的點(diǎn)數(shù),以鼓勵(lì)玩家多嘗試不同的課后生活,而不是過(guò)于功利地多次選擇某些“性價(jià)比”更高的場(chǎng)所,在減負(fù)的同時(shí)也切實(shí)提高了一些自由度。
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當(dāng)然,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》也為玩家提供了與角色增進(jìn)關(guān)系的機(jī)會(huì)。不過(guò),這部分內(nèi)容倒是沒(méi)細(xì)致到給每個(gè)角色都安排上10段小故事,而是依照點(diǎn)數(shù)推進(jìn),總計(jì)只各設(shè)計(jì)了兩段質(zhì)量還算不錯(cuò)的個(gè)人劇情,在游戲中被稱為“譚歌抄”或“奇緣短篇”——頗有些京都獨(dú)特的風(fēng)雅感。
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在大部分日常探索中,玩家都可以獲得各類效果不同的卡牌,這些卡牌則被用于白天的課堂環(huán)節(jié)。通過(guò)卡牌間的搭配,完成課堂的學(xué)習(xí)要求,即可獲得更高的“智勇仁”點(diǎn)數(shù)。這套系統(tǒng)的邏輯鏈其實(shí)非常順暢,潛力也很大,但本作并沒(méi)有在這方面追求一些卡牌搭配的深度,整體的構(gòu)筑要求非常低,與本作相對(duì)輕量化的游戲內(nèi)容保持了一致,潛力并沒(méi)有被完全開(kāi)發(fā),有些可惜。
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但需要額外說(shuō)明的是,與本作這種大方向上的減負(fù)不同,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》在收集上帶有濃厚的,十年前的Falcom風(fēng)格——而這并不是一件好事。
具體來(lái)說(shuō),游戲中設(shè)計(jì)了一種叫“詞語(yǔ)”的收集要素,它是需要玩家在探索中聆聽(tīng)路人的對(duì)話而獲取的信息。熟悉“閃之軌跡”的玩家應(yīng)該有印象,那時(shí)游戲里也有類似的被稱為“人物筆記”的搜集要素,同樣是要求玩家在游玩過(guò)程中與角色對(duì)話進(jìn)行獲取。這些收集要素并沒(méi)有提示,還具有很強(qiáng)的時(shí)效性,稍不注意就會(huì)錯(cuò)過(guò)且無(wú)法補(bǔ)救。而這類設(shè)計(jì)也在近年被Falcom逐漸擯棄——要么減少數(shù)量,要么給出提示,甚至是直接刪除。
但《亰都幻都 -櫻花幻舞-》卻完全是十年前Falcom的風(fēng)格,“閃之軌跡”的情報(bào)搜集至少是每章都在不同的城市,可《亰都幻都 -櫻花幻舞-》只有“亰都”這一張不算大的地圖,使得你每天都得像個(gè)“街溜子”一樣在各個(gè)熟悉的街道里巡邏,重復(fù)作業(yè)感非常強(qiáng)烈,實(shí)在算得上是一次巨大的退步。
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至于戰(zhàn)斗,F(xiàn)alcom常年的ARPG底子擺在那里,系統(tǒng)本身很難出什么岔子。本作的即時(shí)戰(zhàn)斗整體依舊由經(jīng)典的“屬性”“C技”“射擊”“精防”“爆發(fā)”“必殺”等內(nèi)容構(gòu)成,是一個(gè)非常標(biāo)準(zhǔn)的Falcom模式,流暢度與爽快感都有一定的保證。
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但奇怪的是,雖然系統(tǒng)本身沒(méi)什么缺憾,但本作戰(zhàn)斗的實(shí)際體驗(yàn)卻有些明顯的經(jīng)驗(yàn)不足,缺了些Falcom往年那種游刃有余的老練感。
舉個(gè)例子,游戲中很常規(guī)地引入了一些異常狀態(tài),但這些異常狀態(tài)的效果卻出奇地明顯。有些會(huì)讓你在攻擊時(shí)受到傷害,有些則會(huì)極大地影響角色的機(jī)動(dòng)性。
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雖然聽(tīng)上去還好,但實(shí)際上由于本作平面與3D兼?zhèn)涞莫?dú)特呈現(xiàn)形式,在機(jī)動(dòng)性受損時(shí),你甚至無(wú)法擁有足夠的跳躍高度,以至于難以正常探索地圖,只能被動(dòng)或主動(dòng)地等待異常狀態(tài)的消除。而異常狀態(tài)的自然解除時(shí)間又相當(dāng)漫長(zhǎng),所以經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)“戰(zhàn)斗已經(jīng)結(jié)束,無(wú)奈原地掛機(jī)”的情況,令人難以接受。當(dāng)然,這個(gè)問(wèn)題可以通過(guò)后期隊(duì)友的切換、裝備的提升來(lái)解決,但在游戲前期的影響無(wú)疑是巨大的。
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跳不上去啊
值得一提的還有“靈魂加速”系統(tǒng),這是一個(gè)通過(guò)積攢量表釋放,短暫提高角色性能并恢復(fù)生命值的系統(tǒng),也算是很有Falcom風(fēng)味。開(kāi)啟“靈魂加速”后,背景音樂(lè)會(huì)被替換為人聲歌曲,旨在提升氛圍感。這種設(shè)計(jì)在曾經(jīng)的《東亰幻都》中被用在了最終BOSS戰(zhàn),是一種情緒的集中釋放,效果非常明顯。
可《亰都幻都 -櫻花幻舞-》卻將其常態(tài)化了,本作中在一場(chǎng)戰(zhàn)斗里多次釋放“靈魂加速”的場(chǎng)合非常多,這也就意味著每次你都得聽(tīng)那首人聲歌曲,數(shù)秒后停止歌唱切回原背景音樂(lè),再之后又重新演唱,導(dǎo)致戰(zhàn)斗的音樂(lè)表現(xiàn)非常破碎,是一種缺乏經(jīng)驗(yàn)的表現(xiàn)。
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就像前文多次提及的一樣,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的迷宮探索采用的也是平面與3D結(jié)合的模式。平時(shí)是以橫版形式推進(jìn)的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”玩法,而到了關(guān)鍵的戰(zhàn)斗,又會(huì)轉(zhuǎn)為標(biāo)準(zhǔn)的3D場(chǎng)景。
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如果要以嚴(yán)格的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”標(biāo)準(zhǔn)來(lái)評(píng)價(jià)《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的地圖設(shè)計(jì),我很難給到一個(gè)正向的評(píng)價(jià)。畢竟,游戲的地圖根本就不是一個(gè)整體,而是被以階層的形式直接劃分開(kāi)。雖然也有伴隨“二段跳”“蹬墻”這樣能力的解鎖,從而可以探索全新區(qū)域的經(jīng)典設(shè)計(jì),但也有“能看見(jiàn)原本看不見(jiàn)的臺(tái)階了”“劇情推進(jìn)后地形發(fā)生變化了”這樣的“掉價(jià)設(shè)計(jì)”。但還是那句話,《亰都幻都 -櫻花幻舞-》的體量和定位擺在這里,雖然游戲的流程長(zhǎng)度能達(dá)到30小時(shí)以上,但你也能明顯感受到本作在制作規(guī)模上的縮減,所以比起按部就班,我反而更樂(lè)于見(jiàn)到Falcom去探索一些新的游玩形式——至少它不會(huì)太刁難玩家,目前能去多少地方,游戲會(huì)很明確地標(biāo)注給你。
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對(duì)我來(lái)說(shuō),《亰都幻都 -櫻花幻舞-》確實(shí)是近年來(lái)Falcom少有的能讓人眼前一亮的作品。這不是因?yàn)樗馁|(zhì)量有多高,而是它帶來(lái)了足夠多的新東西。無(wú)論是角色塑造、故事風(fēng)格,還是游玩方式、系統(tǒng)設(shè)計(jì),都給人一種更加年輕化的感覺(jué)——當(dāng)然,也存在經(jīng)驗(yàn)不足的劣勢(shì)。
但不管怎么說(shuō),《亰都幻都 -櫻花幻舞-》也為“幻都”描繪了足夠的可能性,在承接《東亰幻都》世界觀的同時(shí),也更加直白地為后續(xù)的故事搭好了舞臺(tái),從而讓Falcom真正有機(jī)會(huì)走出“軌跡”與“伊蘇”外的“第三條路”。
只是距離下一次還有多遠(yuǎn),那就不得而知了。
本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
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顯示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
尺寸
31.5英寸
面板
平面QD-OLED
分辨率
3840x2160(UHD)
刷新率
240Hz
響應(yīng)時(shí)間
0.03ms GtG
對(duì)比度
1500000:1
可視角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
Adobe RGB 98%
DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)
產(chǎn)品詳情
3DM 評(píng)分:8
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