暴雪又扔了一版星際爭霸2的補丁出來,我打開更新日志一看,這次動刀的力度真不小。開發團隊的原話是這輪調整要"校準一下神族和人族,好讓他們能跟蟲族掰掰手腕",然后我就看到了一個差點以為自己看花眼的數字——指揮中心降價了,直接砍掉100礦。
說真的,這條改動放在人族更新列表的第一行,看上去輕描淡寫,但沖擊力跟之前那波工人改動幾乎是同一個級別的。指揮中心從400水晶降到300水晶,不管你是前期光速拍二基地,還是后期滿地圖撒礦騾,這個降價幅度都算得上傷筋動骨。
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咱們拉一下對比就清楚了。神族的星靈樞紐還是400水晶,蟲族的孵化場是300水晶——但蟲族還得搭上一個農民,農民本身值50水晶,外加一條幼蟲的成本。而人族指揮中心不只是能當二基地用,它自帶15人口容量。一個單獨的人口補給站給8人口,花100水晶。現在指揮中心300水晶,相當于花補給站三倍的價錢,同時拿到一個人口建筑加一個基地,這筆賬怎么算都是血賺。現在開局光速拍二基地基本是必選項了,不拍等于虧。
可能是怕人族玩家直接把基地當防御塔往前線撒,星球要塞的升級費用從150水晶/150瓦斯漲到了250水晶/150瓦斯。這算是稍微拉了一下韁繩,免得滿地要塞的局面出現。但經濟向的軌道指揮中心升級費沒變,該轉還是轉。
幽靈的補給占用又改回來了,從3降到2。我已經懶得記這條改了幾回了,每次平衡補丁幽靈的補給就在2和3之間反復橫跳,下次再彈回3我一點都不會意外。
神族這邊也動了不少東西,雖然沒指揮中心那么炸裂,但幾條改動的方向挺明確的。巨像的傷害結構被推了一下,基礎攻擊拉到12(對輕甲+3),之前是10(對輕甲+5)。等于說一部分對輕甲的加成傷害被揉進了普攻里,打非輕甲單位的時候更疼了。使徒每次攻擊升級的收益翻倍,這個成長曲線一拉,后期使徒的威懾力會上一個臺階。
折躍門科技升完之后,傳送門造兵的速度加成從40%拉到50%。更關鍵的是傳送門和折躍門之間的形態切換時間直接壓到4秒,雙向都是4秒。這意味著你在兩種模式之間切來切去的靈活性大幅提升,以前那種"切完等半天"的便秘感會少很多。
還有一個操控上的小優化:全選同類建筑的時候,傳送門和折躍門終于被當成兩種不同的東西來處理了。如果你場面上同時有這兩種形態的門,不會一股腦全框進來,操作邏輯清楚了不少。這個改動不大,但打起來的時候手感差別是實打實的。
從工人數量一刀切回8個,到六月份那波平衡調整,再到今天這一版,暴雪對星際2多人模式的投入節奏明顯在加快。說實話,當初那版工人大改出來的時候我以為他們改完這一波就進入維護模式了,結果他們不但沒走,反而連續出了幾輪改動,而且每一輪都敢動根本性的數值。指揮中心從400砍到300這種級別的調整,放在幾年前是幾乎不敢想的。
但問題也出在這兒。他們越是這樣改,我就越餓。一方面補丁本身的內容量夠猛,讀更新日志的體驗像開盲盒,你不知道下一個數字會被砍成什么樣;另一方面,這種"大刀闊斧但間歇性投喂"的節奏,反而讓人更想知道他們下一步打算怎么走。開發團隊對這次改動的設計意圖只是提了一句"幫神族人族打蟲族",更具體的思路、他們觀察到的數據、后續的調整方向,這些都不在當前的溝通范圍內。
玩家社區現在討論得最兇的,除了指揮中心300礦這個數字本身的沖擊力,就是人族開局經濟路線會不會被徹底改寫。以前人族開局卡400水晶的時間點是有固定節奏的,現在省下來的100礦意味著第一波兵營或者重工的時間點會整體前移。對蟲族來說,這意味著前期防人族一拳的時間窗口更緊了。神族這邊巨像和使徒的調整能不能真的在對抗蟲族的時候打出效果,也需要實戰來檢驗,畢竟紙面數值和實戰中的站位、拉扯、timing是兩碼事。
不管怎么說,這版補丁的方向我是認可的。他們沒選擇微調幾個無關痛癢的數值然后假裝一切太平,而是實打實地在動底層經濟結構和單位定位。這種做法回歸了星際2作為競技RTS的本質:讓博弈充滿變數,讓meta保持流動。至于能不能改到點子上,那是接下來天梯大量對局才能驗證的事。
我現在就希望他們別只是扔個補丁就跑。如果接下來能多聊幾句設計思路、多看看社區反饋里的數據支撐,而不是讓玩家自己對著更新日志猜意圖,那這款老RTS的競技生命線還會有很長的延續空間。畢竟愿意在一個十幾年的游戲上做這種級別手術的團隊已經不多了,既然動了刀,就把病歷也寫清楚吧。
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