想象一下,你控制的小人兒跳到一個平臺上,這個平臺不再是硬邦邦的踩腳石,而是像個果凍塊,你一下子就能鉆進去,在里面晃來晃去。這種體驗,來自獨立開發者Min Tram正在搗鼓的一款原型游戲,它的暫定名就叫Wobble——搖擺、晃動,名字把那種彈彈軟軟的勁兒全抖出來了。
如果你玩過當年PSP上那些充滿古怪物理玩法的游戲,大概能理解Wobble給人的第一感覺。簡單、上頭,直覺里帶著點沒見過的騷操作。開發者自己也在社交網絡上以phaspez這個ID分享著進度,他甚至坦言,地圖和關卡設計上受到了《雨世界》的影響。不過和《雨世界》那種生存探索的調調不同,Wobble更專注在那個“讓玩家鉆進平臺內部”的核心機制上,把它做成了一種純粹的玩法。
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這機制聽起來有點逆天。在絕大多數平臺跳躍游戲里,平臺是邊界,角色只能站在上面,或者從下面頂一下。但Wobble偏要打破這個默認規則。實現這一點,開發者在背后折騰了不少底層邏輯。他自己動手寫了自定義的碰撞處理代碼。通常游戲在檢測到角色與平臺發生碰撞時,會直接阻止角色穿過;而Wobble的碰撞邏輯被重新設計,允許角色在特定條件下滑入或擠進平臺表面,進入內部區域。
更絕的是“反轉平臺”的設計。在已經可以鉆進正常平臺的基礎上,Min Tram又搞出了一種反過來的玩法:讓平臺的內外概念顛倒,或者從側面也能鉆入。他透露,技術上的訣竅是在碰撞檢查時翻轉法向量。法向量決定了平臺表面的朝向和“內外”判定,一翻轉,原本阻擋你的那一面就成了可以通過的面,而原本該讓你進去的那一面反而成了屏障。就靠這么一翻,游戲的空間感直接多了一層維度。
平臺的物理表現也不是死板的一塊鐵板,而是被做成了有彈性的多邊形結構。墻壁會隨著角色的擠壓而變形、拉伸,然后又慢悠悠地彈回來,帶著一種接近果凍的手感。如果你對這種物理效果的實現細節感興趣,開發者推薦去看Walaber制作的一期關于果凍式物理的視頻,里面拆解得相當清晰。Wobble里那些扭來扭去的彈性墻,原理上走的正是類似的技術路線。
目前Wobble還處于原型階段,并沒有Steam頁面可以讓你們提前加愿望單。不過真想蹲這款游戲的玩家,可以到它的Steam開發者頁面,點一下那個綠色的“關注”按鈕。等游戲正式公開上架的時候,Steam會給你發通知。從開發者分享的幾段早期演示視頻來看,角色在各種軟趴趴的平臺里鉆來鉆去的畫面相當解壓,但離成品顯然還有一段路要走。
另外提一嘴,Min Tram在這款原型上用到了Godot引擎。如果你恰好也在嘗試入坑Godot,或者只是對各種游戲開發的技術實現方式感到好奇,不妨順著這個項目打開的窗戶往外多看看。文章末尾也順手提到了兩個Godot的教程資源,一個是The GameDev Tavern制作的2D街機足球游戲和完整3D地牢爬行游戲的系列教程,另一個是GodotGameLab提供的超過50小時的免費教學,從組件化開發一路講到如何打造一個類似《殺戮尖塔》的卡牌構筑游戲。這些內容和Wobble雖然沒直接關系,但如果你在琢磨怎么用Godot搗鼓自己的小項目,它們也許能幫上忙。
話說回來,一個游戲原型能靠“鉆進平臺”這個點子讓人多看兩眼,本身就挺有意思的。在平臺跳躍這個老得掉牙的類型里,大多數創新都集中在角色移動能力或者關卡機制上,很少有人直接對“平臺”本身動刀。Wobble干的恰恰是這件事——把邊界變成可穿越的空間,同時用物理反饋讓這個過程變得很有手感。至于正式版本能不能把這份最初的靈光一現撐成完整的關卡和流程,就得等開發者后續的動靜了。
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