站在2026年回望,AI早已不再是游戲行業(yè)錦上添花的工具,而是改寫產(chǎn)業(yè)規(guī)則的核心變量。這一判斷,在4月24日的一場(chǎng)閉門沙龍上顯得尤為具體。
這場(chǎng)由百度智能云與游戲陀螺聯(lián)手?jǐn)€起的局,名為「云智思享會(huì)?AI游戲進(jìn)化論」。到場(chǎng)的不是布道者,而是帶著真問題的一線操盤手:三七互娛、Seele AI、AutoGame……
他們不聊“詩(shī)和遠(yuǎn)方”,而是直接上“代碼”和“數(shù)據(jù)”。例如:通過OpenClaw將游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化為可控技能,利用AI對(duì)游戲素材進(jìn)行全鏈路革新,以及借助大模型輔助游戲開發(fā)等。
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整場(chǎng)沙龍聽下來,最直觀的感受是:行業(yè)翻篇了,從“AI輔助”一步跨入“AI原生”。AI不再是PPT上的箭頭,而是研發(fā)管線里每天在跑的流程、素材生產(chǎn)線上被壓縮的周期、玩法設(shè)計(jì)時(shí)被重新打開的腦洞……
AI重構(gòu)生產(chǎn)力:從“單點(diǎn)提效”到“可控技能化”的產(chǎn)線革命
“過去兩年,AI技術(shù)掀起了游戲行業(yè)的創(chuàng)新革命。但2026年,我們面對(duì)的不再是基礎(chǔ)游戲的修補(bǔ),而是游戲底層范式的徹底重構(gòu)。”百度智能云泛科技業(yè)務(wù)部副總經(jīng)理杜俊杰在開場(chǎng)致辭中強(qiáng)調(diào)。
他指出,2026年是AI+游戲應(yīng)用層的重構(gòu)之年,游戲世界模型即時(shí)生成成為可能,未來玩家進(jìn)入游戲后AI可驅(qū)動(dòng)生成前所未有的虛擬宇宙。
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面對(duì)這場(chǎng)技術(shù)浪潮,百度智能云已展開清晰布局。官方數(shù)據(jù)顯示,2026年第一季度,中國(guó)主流云廠商中標(biāo)項(xiàng)目數(shù)量累計(jì)85個(gè),披露中標(biāo)金額累計(jì)約16.5億元。其中,百度智能云以25個(gè)中標(biāo)項(xiàng)目領(lǐng)跑,整體披露中標(biāo)金額為12.48億元,是第二名的5倍多。
在AI游戲云這一細(xì)分賽道,其增長(zhǎng)同樣顯著。據(jù)了解,目前已有超過半數(shù)的主流游戲廠商將百度智能云作為大模型落地的首選平臺(tái)。例如三七互娛的智能客服系統(tǒng)、網(wǎng)易《逆水寒》中由AI驅(qū)動(dòng)的NPC交互系統(tǒng)等,均基于其技術(shù)構(gòu)建。
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那么,百度智能云究竟如何利用AI賦能游戲研發(fā)?其百度智能云游戲行業(yè)解決方案總監(jiān)唐俊華在現(xiàn)場(chǎng)展示了具體方案:通過OpenClaw與多智能體的協(xié)同,將游戲業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化為可控技能。
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他分析道,傳統(tǒng)AI工具往往是孤立的“單點(diǎn)工具”,只能寫代碼、只做合規(guī)檢測(cè)、只生成素材,難以串聯(lián)成完整研發(fā)鏈路。
而百度智能云游戲解決方案則是以O(shè)penClaw為調(diào)度中樞,可將代碼生成、自動(dòng)化測(cè)試、安全掃描、素材生產(chǎn)、宣發(fā)分發(fā)等能力,封裝成一個(gè)個(gè)可控的“技能”,并通過多智能體(Agent)協(xié)同工作,像一支完整的AI團(tuán)隊(duì)那樣執(zhí)行復(fù)雜任務(wù)。
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“以前每個(gè)工具都是信息孤島,現(xiàn)在通過OpenClaw這個(gè)中樞系統(tǒng),我們可以把公司內(nèi)部原有的技術(shù)孤島串聯(lián)起來,形成正向、閉環(huán)的開發(fā)流程。”唐俊華表示。
據(jù)他引用的數(shù)據(jù),通過該體系,游戲公司可實(shí)現(xiàn)人效提升 300%、版本迭代速度提升5倍,同時(shí)買量成本降低60%。
效率革命同樣發(fā)生在內(nèi)容生產(chǎn)的個(gè)體之中。三七互娛靈七智能商務(wù)總監(jiān)陳家駒分享了他們的實(shí)戰(zhàn)。
他提到在華南每年上百億級(jí)的廣告投放大盤里,AI早已成為內(nèi)容生產(chǎn)的核心抓手。而三七旗下“靈七智能”平臺(tái)已實(shí)現(xiàn)從數(shù)據(jù)洞察、AI創(chuàng)作到版權(quán)保護(hù)的完整鏈路覆蓋。
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于洞察端,“靈察察”大模型對(duì)全網(wǎng)輿情和廣告素材進(jìn)行監(jiān)測(cè)與總結(jié),直接給出可執(zhí)行的創(chuàng)意方向;創(chuàng)作端,“靈夢(mèng)”平臺(tái)可基于游戲自有資產(chǎn)快速生成短劇和廣告素材,實(shí)現(xiàn)從IP到視覺內(nèi)容的短鏈路轉(zhuǎn)化;守護(hù)端,AI版權(quán)保護(hù)系統(tǒng)將原本一年人工僅能抓到90余例的侵權(quán)案例,提升至五個(gè)月發(fā)現(xiàn)800余例。
“AI不是選擇題,而是必選項(xiàng)。”陳家駒如此總結(jié)。
從Demo到商業(yè)化閉環(huán):AI原生游戲的開發(fā)范式重塑
如果說生產(chǎn)力工具解決的是“快”的問題,那么接下來的分享則直指“能賺錢”的命題——如何讓AI原生游戲從炫酷的Demo真正走向市場(chǎng)。
在這條路上,低調(diào)了三年的Seele AI一出手便讓人震動(dòng)。創(chuàng)始人兼CEO王詩(shī)沐首次對(duì)外展示其多模態(tài)大模型和世界模型成果。
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他現(xiàn)場(chǎng)演示了用戶通過純文本對(duì)話,在幾十輪交互后生成一款2A級(jí)別游戲的過程,背后推理成本不到100美元。“我們是全球第一個(gè)能夠?qū)嶋H生成可以簡(jiǎn)單游玩的世界模型的公司。”王詩(shī)沐稱。
更驚人的是商業(yè)化數(shù)據(jù):Seele AI的C端產(chǎn)品上線僅三個(gè)月,月收入便突破10萬美元且每月翻倍增長(zhǎng),次月留存高達(dá)80%-90%,付費(fèi)用戶中不乏美國(guó)游戲公司的CEO和CTO。
“未來游戲公司只有兩種:充分使用AI的,和非物質(zhì)文化遺產(chǎn)。”王詩(shī)沐的判斷大膽而清晰。他預(yù)測(cè)2027-2028年世界模型將進(jìn)入成熟期,屆時(shí)AI生成商業(yè)游戲?qū)⒊蔀楝F(xiàn)實(shí),而Seele AI的目標(biāo)就是幫助中小游戲公司從成本與質(zhì)量的泥潭中掙脫出來。
范式重塑的另一面,藏在對(duì)游戲體驗(yàn)的深入理解里。
AutoGame游戲主策劃苦丁分享了AI原生游戲《麥琪的花園》的制作歷程。
這款2024年便已立項(xiàng)的產(chǎn)品,避開單純的“AI對(duì)話”陷阱,轉(zhuǎn)而構(gòu)建一個(gè)AI能感知環(huán)境、擁有持續(xù)性記憶并做出有效行為的系統(tǒng)。
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“當(dāng)玩家能改變游戲世界,當(dāng)AI能生成任務(wù)、關(guān)卡和角色,不可能三角就被打破了。”苦丁說,AutoGame想做的,是讓玩家參與到生產(chǎn)環(huán)節(jié)中,實(shí)現(xiàn)千人千面的游戲體驗(yàn)。
讓這一切落地的,還需要開發(fā)工具本身的進(jìn)化。
百度文心快碼Comate產(chǎn)品經(jīng)理譚曾提供了一個(gè)極具說服力的內(nèi)部數(shù)字:百度研發(fā)覆蓋率已達(dá)95%,每新增100行代碼中有62行由AI生成。
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現(xiàn)場(chǎng),她演示了一個(gè)“桌寵”游戲從0到1的完整開發(fā)過程。從提出需求、代碼生成到測(cè)試打包,AI全程自動(dòng)完成,耗時(shí)僅2-3小時(shí),而且生成的代碼工整程度和賽道針對(duì)性(如配置化設(shè)計(jì)、性能優(yōu)化、NPC交互需求)都遠(yuǎn)超預(yù)期。
流量突圍戰(zhàn):AI驅(qū)動(dòng)的低成本內(nèi)容裂變與智投無界
游戲做出來了,在存量競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代,酒香也怕巷子深。AI如何幫助游戲精準(zhǔn)捕獲流量、引爆內(nèi)容?
易娛熵火工作室AI劇負(fù)責(zé)人洪小明給出的答案,藏在一條陡峭的增長(zhǎng)曲線上:抖音AI漫劇的信息流日耗從去年的三五百萬,飆升至今年4月突破1億,加上快手和騰訊渠道,大盤日均消耗已超過1.4億。
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他分享的易娛自研工具“易創(chuàng)映畫”,能夠快速生成精品AI漫劇,并把短劇元素融入游戲入口劇情。數(shù)據(jù)表明,一個(gè)好的劇情入口預(yù)期能為游戲提升10%-20%的留存。
在洪小明看來,AI劇情不僅可以降低買量成本,還能通過長(zhǎng)線劇情迭代和UGC裂變,為游戲帶來源源不斷的流量與IP價(jià)值。
最后一公里的轉(zhuǎn)化與投放,則由百度MEG銷售業(yè)務(wù)平臺(tái)游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人郭穎接棒。她給出的解法是“擎舵+AIMAX”的組合拳,一個(gè)負(fù)責(zé)多模態(tài)內(nèi)容生成,一個(gè)負(fù)責(zé)智能投放,聯(lián)動(dòng)起來實(shí)現(xiàn)從物料制作到精準(zhǔn)觸達(dá)的全鏈路提效。
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她特別點(diǎn)出一個(gè)被低估的增量場(chǎng):PC端用戶。那里男性濃度高、付費(fèi)能力強(qiáng),是值得游戲廠商深耕的洼地。郭穎的分享沒有宏大敘事,卻句句落在投放報(bào)表和成本模型上,讓在場(chǎng)許多人舉起了手機(jī)拍照。
結(jié)語:
沙龍接近尾聲時(shí),交流并未停止,互動(dòng)體驗(yàn)區(qū)里,人們圍著實(shí)機(jī)操作和Demo熱烈交談。
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整場(chǎng)活動(dòng)追下來,一個(gè)趨勢(shì)清晰浮現(xiàn):游戲行業(yè)已經(jīng)徹底告別AI的概念炒作期,一頭扎進(jìn)落地的深水區(qū)。技術(shù)棧從點(diǎn)狀應(yīng)用走向全鏈路融合,大模型與多智能體成為下一階段競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn),而從業(yè)者們的關(guān)注點(diǎn),也真正聚焦到了留存、商業(yè)化與用戶體驗(yàn)的閉環(huán)驗(yàn)證上。
正如主持人所說:“從底座基建到商業(yè)落地,從研發(fā)范式重構(gòu)到流量煉金術(shù),AI正在成為游戲產(chǎn)業(yè)的生命力引擎。”在這場(chǎng)急速進(jìn)化中,中國(guó)開發(fā)者正以極高的敏銳度和創(chuàng)新力,走在世界前列。
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