打開電梯,到達(dá)muShanghai現(xiàn)場的時候,我首先注意到的是一塊貼滿了便箋的展板。
上面有用多國語言寫下的留言,其中有一條寫著“Stop making ugly things with AI” (不要用AI創(chuàng)造丑東西)。
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AI對游戲行業(yè)的影響已經(jīng)不言而喻。從前一陣子網(wǎng)易和騰訊的年度游戲發(fā)布會上不難看出,如今游戲與AI的關(guān)系,不再局限于生成幾張原畫、寫幾段代碼。它正在逐漸進(jìn)入具體的玩法、生產(chǎn)流程以及團(tuán)隊結(jié)構(gòu)本身。
不過在現(xiàn)階段玩家真正接觸到的產(chǎn)品里,能夠令人信服的原生AI游戲并不多。
6月1日,muShanghai與AI Play Lab愛玩實驗室在上海阿里中心聯(lián)合舉辦了一場“重返童年”AI游戲Gameday。muShanghai由The Mu社區(qū)發(fā)起,是一場持續(xù)28天的“快閃城市”實驗:來自不同國家和地區(qū)的開發(fā)者、研究者與創(chuàng)業(yè)者在同一空間共居、交流并推進(jìn)項目。
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“六一”當(dāng)天的日程更集中于AI與獨立游戲。除了多位游戲行業(yè)內(nèi)投資人和從業(yè)者帶來相關(guān)分享,也有不少獨立團(tuán)隊介紹了他們用原生AI引擎,或借助AI輔助完成的獨立游戲項目。
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整體來看,這場活動想要討論一個更具體的問題:當(dāng)游戲制作中的大量工作都可以交給AI,真正的瓶頸會轉(zhuǎn)移到哪里?
Magic Find Ventures聯(lián)合創(chuàng)始人、前網(wǎng)易投資VP方達(dá),獨立之光副總裁熊拖泥,以及BBX Ventures投資經(jīng)理Jonas,都在現(xiàn)場分享了自己對于這一問題的觀察與判斷。
方達(dá)提供了一個切入點。她認(rèn)為,當(dāng)下依然是游戲創(chuàng)業(yè)相對有機(jī)會的階段,并用“品質(zhì)平權(quán)”和“流量平權(quán)”兩個關(guān)鍵詞概括了AI帶來的變化。在她看來,AI正在降低原型制作的門檻,讓更高品質(zhì)的內(nèi)容不再只是大廠成熟工業(yè)化管線的專屬產(chǎn)物。
與此同時,社交媒體也重塑了流量入口。小團(tuán)隊可以通過小紅書、B站等平臺持續(xù)發(fā)布設(shè)定圖、開發(fā)日志,與潛在玩家建立聯(lián)系并積累種子用戶。過去,團(tuán)隊往往需要同時承擔(dān)高昂的開發(fā)成本與發(fā)行風(fēng)險,如今他們至少能夠借助規(guī)模更小、成本更低的原型產(chǎn)品,提前驗證市場反饋,再決定后續(xù)投入。
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不過,成本下降,并不等于好游戲會自動出現(xiàn)。
方達(dá)將目前的問題概括為“破碎的生成最后一公里”:單獨看代碼、原畫、音樂和文本,各環(huán)節(jié)可能已經(jīng)達(dá)到80多分,可當(dāng)它們組合成一款面對玩家的產(chǎn)品時,結(jié)果仍然容易失控。游戲生產(chǎn)中,各工序?qū)τ贏I應(yīng)用的成熟度也參差不齊。
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方達(dá)提到:“AI暫時還成為不了策劃。”因為它缺乏大量難以被寫進(jìn)文檔的經(jīng)驗,很難穩(wěn)定判斷一個體驗是否成立,也無法自然形成完整閉環(huán)。
當(dāng)執(zhí)行成本被壓低,團(tuán)隊之間真正拉開差距的部分就會隨之變化。這也是AI進(jìn)入游戲行業(yè)后,出現(xiàn)的新問題:過去稀缺的是生產(chǎn)能力,未來更稀缺的可能是驗收能力。
BBX Ventures投資經(jīng)理Jonas也提到類似的觀點。在他看來,生產(chǎn)成本下降之后,注意力、判斷與取舍反而變得更加昂貴;人類最難被替代的能力,是把模糊的不滿壓縮成值得驗證的問題,并在行業(yè)共識失效時,重新建立評價標(biāo)準(zhǔn)和取舍邊界。
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Jonas將這個取舍能力稱為“元判斷力”。AI可以圍繞同一個問題,同時生成保守版、極端版和反常識版原型。它們看上去都合理,最終決定究竟哪一條路值得繼續(xù)投入,依然需要人的判斷。
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獨立之光副總裁熊拖泥,則從開發(fā)者視角分享了過去半年使用原生AI游戲引擎的經(jīng)驗。
盡管現(xiàn)在總有“一句話做游戲”的說法,但在他看來,更現(xiàn)實的方式依然是圍繞核心玩法定制工具。比如利用AI生成更趁手的關(guān)卡編輯器、動效編輯器和骨骼動畫編輯器,再將測試完成的數(shù)據(jù)編譯進(jìn)游戲。
他認(rèn)為,工具的意義并不只是節(jié)約時間,也會放大開發(fā)者原本對游戲的理解。團(tuán)隊越清楚自己想要什么,越能借助AI建立適合自己的流程。
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圓桌討論中,兩位嘉賓李馳和竇月汐最終也提到:游戲開發(fā)也許會逐漸接近于“許愿式開發(fā)”,制作人不斷描述需求、修正表達(dá),再驗收AI交付的結(jié)果。不過對于現(xiàn)階段來說,兩位也表示,一鍵生成大型游戲仍然“有點荒謬和離譜”。
在活動后續(xù)階段的游戲展示中,我們也看到了不同獨立游戲團(tuán)隊,在游戲開發(fā)中AI應(yīng)用的不同側(cè)重,看見前面的討論如何落到更具體的產(chǎn)品上。
一款名叫《喬伊的夢魘》的肉鴿卡牌游戲,將AI接入UGC關(guān)卡工坊。玩家可以用自然語言生成卡牌概念、效果文本乃至源碼,再放入自定義戰(zhàn)局中試玩。
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《尼羅河的種子》則嘗試用AI協(xié)助整理埃及旅行中收集的文獻(xiàn)與壁畫素材。團(tuán)隊展示了直接生成時出現(xiàn)的錯位人物和怪異形象,并解釋,最后仍需人工篩選資料、重新提取元素和加入審美判斷。
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過去,一款游戲的門檻不只在于創(chuàng)意,還在于團(tuán)隊能否承擔(dān)美術(shù)、程序、策劃、測試,以及各環(huán)節(jié)反復(fù)溝通的漫長流程。AI首先改變的,是其中大量標(biāo)準(zhǔn)化、重復(fù)性的執(zhí)行工作。
《白蛇之子》是僅由一名策劃和一名美術(shù)制作的卡牌游戲。據(jù)團(tuán)隊負(fù)責(zé)人介紹,借助AI,項目僅用5個多月,就完成了接近《殺戮尖塔》體量的內(nèi)容,包括784個技能、96種怪物和20多種機(jī)制,并已在Steam開放Demo試玩。
團(tuán)隊介紹,AI被用于搭建生產(chǎn)管線、填寫數(shù)據(jù)和提高代碼生產(chǎn)效率。在這種情況下,新怪物的初步制作可以壓縮到20分鐘左右。但他們也強(qiáng)調(diào),把怪物調(diào)整到數(shù)值、體驗和表現(xiàn)都合適,仍需要兩三天,消耗的依然是策劃與設(shè)計上的心力。
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在研女性向游戲《代號:香》則選擇了另一條路徑。項目以眾神為題材,玩家扮演調(diào)香師,與中國、希臘、埃及等不同文化中的神明建立聯(lián)系。
現(xiàn)場有人詢問角色卡是否由模型生成,團(tuán)隊明確表示,目前項目披露的人物立繪和卡面CG全部為畫師手繪。據(jù)介紹,在他們的工作流中,AI沒有替代原畫而是更多承擔(dān)了“AI調(diào)香”等一些相關(guān)的輕量玩法。
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由這些項目也可以看出,不同獨游團(tuán)隊會根據(jù)項目特性,判斷不同的AI使用方式:它可以提高傳統(tǒng)游戲的生產(chǎn)效率,可以成為玩家手中的創(chuàng)作工具,也可以讓AI本身成為玩法成立的前提。
至少在現(xiàn)階段,AI還不是簡單地取代整個開發(fā)團(tuán)隊。程序、美術(shù)資產(chǎn)生產(chǎn)和數(shù)據(jù)填寫中的部分工作正在被壓縮;與此同時,設(shè)計目標(biāo)、審美標(biāo)準(zhǔn),以及最終的判斷與取舍,將變得比以往更加重要。
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