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不只拼內(nèi)容,還要去“班味”
一位朋友最近和我抱怨,自己之前期待的新二游都一個(gè)個(gè)上線了,可自己的時(shí)間卻不夠用了。
從年初上線的《明日方舟:終末地》到這陣子的《異環(huán)》,再加上他之前一直在玩的一些二次元大世界游戲,在每款游戲里“打卡收菜”每天都要占據(jù)他不少的休息時(shí)間。
作為一個(gè)跟蹤二次元游戲的編輯,我的確也是感同身受,再看看還沒上線的《無限大》《望月》《藍(lán)色星原:旅謠》《白銀之城》《Varsapura》《歸環(huán)》等一系列大世界產(chǎn)品,不禁為各位二次元玩家的肝捏了把汗。
同樣的問題自然也擺在各家二次元廠商的面前,二游由于其內(nèi)容消耗屬性,雖不像競技品類一般會(huì)產(chǎn)生直接的競爭關(guān)系,但隨著大世界產(chǎn)品迅速涌現(xiàn),在用戶基本盤沒有明顯突破性上漲的情況下,對玩家時(shí)間的“爭奪”也是愈發(fā)激烈。
事實(shí)上,各款主流的二次元產(chǎn)品在過去幾年內(nèi)也進(jìn)行了不同程度上的“降肝減氪”,但二游以角色抽卡為主的商業(yè)化模式也從根本上決定了游戲難以改變要求玩家每日上線的設(shè)計(jì)。二次元廠商既想著法子降低玩家體驗(yàn)重復(fù)日常的疲勞感,又同時(shí)難以“壯士斷腕”,放棄游戲的日活與留存。
可以預(yù)見的是,當(dāng)更多高質(zhì)量的二次元大世界產(chǎn)品加入到競爭行列,游玩游戲的數(shù)量超出玩家承受閾值時(shí),玩家總會(huì)做出取舍,屆時(shí)游戲?qū)ν婕視r(shí)間的規(guī)劃也將成為重要的設(shè)計(jì)命題。
觀察市面上現(xiàn)有的二次元游戲,各家廠商針對玩家時(shí)間規(guī)劃的做法也開始發(fā)生分化,換句話說,不同產(chǎn)品也在嘗試給自己的產(chǎn)品尋找一個(gè)更合適的市場定位,以面對愈發(fā)激烈的品類競爭態(tài)勢。
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用副游的方法做主游
大約2-3年前,國產(chǎn)二次元游戲賽道還算火熱之時(shí),行業(yè)和玩家群體中曾衍生過一輪關(guān)于“主游”和“副游”的討論,而這種討論也在大多數(shù)中小二游集體沉寂之后偃旗息鼓。
行業(yè)似乎更多相信,要成功只能做玩家的“主游”,副游就代表著將來有一天更有可能被玩家放棄。在競核與不少二游項(xiàng)目的對話中,極少有項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)會(huì)給自己打上“副游”的標(biāo)簽。當(dāng)然我們不排除行業(yè)中有成功的特例。
到今天,二游品類的競爭更集中于頭部產(chǎn)品后,廠商對內(nèi)容量和“肝度”的平衡把控愈發(fā)重要,越來越多的產(chǎn)品開始壓縮玩家的重復(fù)性體驗(yàn)時(shí)間,并把核心資源集中到產(chǎn)品的突出優(yōu)勢上,用做“副游”的形式來保證產(chǎn)品的長線穩(wěn)定運(yùn)營。
筆者認(rèn)為,《崩壞:星穹鐵道》和《鳴潮》是這一做法的兩款代表產(chǎn)品。
《星鐵》“偽裝”副游,這件事比較容易理解,作為頭部二游產(chǎn)品中為數(shù)不多的回合制游戲,《星鐵》確實(shí)具備著其他動(dòng)作產(chǎn)品難以擁有的便捷性。
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回合制產(chǎn)品的便捷性,在二游競爭愈發(fā)紅海的今天也成為了一種優(yōu)勢
首先游戲在日常養(yǎng)成環(huán)節(jié)已經(jīng)允許玩家進(jìn)行連續(xù)多次的材料刷取,玩家僅需點(diǎn)擊一次即可完成當(dāng)日日常任務(wù),同時(shí)游戲還通過貨幣戰(zhàn)爭玩法投放了“助燃券”,幫助玩家快速完成部分高頻低難度的材料副本,對玩家每日登錄需求的時(shí)間量極少。
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其次游戲單個(gè)版本的多個(gè)限時(shí)活動(dòng)往往持續(xù)整個(gè)版本,大多時(shí)候玩家可以選擇在版本內(nèi)自由挑選幾天完成活動(dòng)拿滿獎(jiǎng)勵(lì),對玩家的時(shí)間規(guī)劃也相對自由。
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最后,游戲在角色養(yǎng)成方面偏向“速成”路線,對于一個(gè)長期游玩《星鐵》的玩家來說,一名角色從獲取到養(yǎng)成“小畢業(yè)”幾乎可以在1-2天內(nèi)完成,只要體力充足,養(yǎng)成材料幾乎不會(huì)有卡點(diǎn),遺器也可通過過去積攢的資源直接兌換,游戲內(nèi)還內(nèi)置了角色前瞻養(yǎng)成功能,玩家可以便捷地在角色上線前就刷取部分角色所需的養(yǎng)成材料。
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這一套組合拳下來,玩家也常常戲稱《星鐵》為期42天的版本中,一天用來做主線,其他41天都在差分宇宙門口站著(現(xiàn)在還有貨幣戰(zhàn)爭了)。不過這也從側(cè)面體現(xiàn)了《星鐵》在“減負(fù)”層面做的極致工作。
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從以上幾點(diǎn)來看,《鳴潮》其實(shí)在日常設(shè)計(jì)、角色養(yǎng)成、版本活動(dòng)規(guī)劃乃至主線內(nèi)容上也采用了類似的策略。游戲的材料副本幾乎都可無痛雙倍領(lǐng)取,限時(shí)活動(dòng)大多覆蓋半個(gè)或整個(gè)版本。
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最直觀的則是在聲骸養(yǎng)成層面,二游的隨機(jī)詞條裝備養(yǎng)成設(shè)計(jì),往往是用于拉長玩家的養(yǎng)成周期,讓玩家保持長久的游玩動(dòng)力。但隨著玩家對輕量化體驗(yàn)需求的崛起,《鳴潮》也通過聲骸聚落、聲骸合成增加聲骸產(chǎn)出,大量投放修改聲骸主詞條道具的方式大幅壓縮玩家的養(yǎng)成周期,讓玩家抽取角色后能夠迅速發(fā)揮角色的完全體能力。
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能夠修改聲骸主詞條的道具大幅減少了《鳴潮》的養(yǎng)成周期
需要提出的是,這些日常、養(yǎng)成和抽卡資源獲取的設(shè)計(jì),在整個(gè)二游品類中都具備通用的屬性,只是《星鐵》和《鳴潮》在一眾頭部二游中做得相對極致和突出。而更讓筆者指出兩款產(chǎn)品向“副游”潛在定位靠攏的,則是兩者劇情內(nèi)容和大世界設(shè)計(jì)上的規(guī)劃比重。
從《星鐵》的翁法羅斯版本和《鳴潮》的黎那汐塔版本開始,兩款產(chǎn)品幾乎都采用了主線劇情覆蓋整個(gè)大版本的更新方式。《星鐵》更多注重劇情伏筆的設(shè)置和閉環(huán),將多個(gè)星球的故事全部串聯(lián)到對抗毀滅的主線上來;
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而《鳴潮》更突出演出效果和戲劇張力,利用高精度的建模、生動(dòng)的角色表情以及電影敘事的運(yùn)鏡和畫幅增強(qiáng)劇情沉浸感。
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而在大世界設(shè)計(jì)層面,《星鐵》很早就推出了托帕等能夠在大世界尋找寶箱的角色,《鳴潮》則愈發(fā)將抽卡資源點(diǎn)進(jìn)行集中投放,玩家完成某個(gè)據(jù)點(diǎn)的特定玩法(戰(zhàn)斗、解謎、收集等),即可迅速獲取抽卡和養(yǎng)成資源。其實(shí)也是在變相降低玩家探索大世界的難度和所花費(fèi)的時(shí)間。
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鳴潮新角色洛瑟菈,可以通過拍照直接收集部分大世界道具
特別是在《鳴潮》近兩個(gè)版本推出的新地圖羅伊冰原·黯原中,我們似乎也能感受到一些回歸2.0版本地圖設(shè)計(jì)風(fēng)格的影子,景色和奇觀重新占據(jù)視線主導(dǎo),滑翔功能也被添加到摩托上,更強(qiáng)調(diào)初印象的驚喜與美感。
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可以說,當(dāng)內(nèi)容型游戲的玩法新鮮度在前中期被玩家迅速消耗后,劇情內(nèi)容最終還是成為了吸引玩家長期游玩的核心錨點(diǎn)。一位二游從業(yè)者告訴筆者,從數(shù)據(jù)上看,有畫面張力的核心劇情演出、設(shè)計(jì)出挑的角色還是對游戲的版本新進(jìn)和回流起到了最顯著的提振作用。
用副游的方法做主游,本質(zhì)上也是一種“返璞歸真”,把二游的最核心的內(nèi)容競爭力堆足,直擊內(nèi)容敏感用戶的興趣點(diǎn),像電影般呈現(xiàn)幾個(gè)小時(shí)的精華內(nèi)容,也能夠激起玩家“為愛付費(fèi)”的強(qiáng)大源動(dòng)力。
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以周為規(guī)劃,步步為營
有用“副游”思路做主游的,自然也有傾向把玩家時(shí)間更多把握在自己手里的,比如《原神》和《異環(huán)》。
從開服至今,《原神》的確也順應(yīng)時(shí)代大流,做了一些降肝減氪的策略,但在版本規(guī)劃這方面,倒是一直遵循著以周為單位的內(nèi)容投放速率。
簡單來說,《原神》的版本限時(shí)活動(dòng)持續(xù)時(shí)間往往設(shè)定在7-14天不等,但兩周一般就是最長時(shí)間(拋開地圖探索度這類活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)),這也意味著《原神》的玩家們基本要在每周都花上一些時(shí)間相對深度地體驗(yàn)《原神》的版本內(nèi)容。
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另一方面,《原神》很少在版本內(nèi)進(jìn)行簽到這類簡單的福利資源投放,而是更多分散設(shè)計(jì)在游戲的新地圖中,特別是進(jìn)入空月之歌版本以來,《原神》進(jìn)一步加大了在地圖探索中的資源投放力度,并按地區(qū)探索度持續(xù)給予玩家階段性獎(jiǎng)勵(lì),提升玩家探索地圖的意愿。
《原神》并不完全聚焦游戲的主線劇情和角色展現(xiàn),而是選擇更均衡地將游玩內(nèi)容分布到游戲的各個(gè)模塊中。
一個(gè)突出的案例是月之六版本的空之神殿地圖,《原神》將一個(gè)涉及世界觀核心故事角色“空之執(zhí)政”的重要地圖,以世界任務(wù)(一般被玩家視作支線任務(wù))的形式呈現(xiàn)在玩家面前。這其中確實(shí)是有核心信息量不夠大的考量,但空之神殿確實(shí)也給玩家們帶來了一出極其驚艷的地圖設(shè)計(jì)”炫技“,尤其是國風(fēng)地圖麓陽書院以水墨畫的形式徐徐展開,讓不少玩家都找到了強(qiáng)烈的文化共鳴感。
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這其實(shí)一直延續(xù)了《原神》的一貫做法,像淵下宮、森林書、黃金夢鄉(xiāng)、水仙十字結(jié)社等大型世界任務(wù),甚至比主線包含著更多的設(shè)定信息量。某種角度上講,以世界任務(wù)的形式呈現(xiàn)這些內(nèi)容,或也說明《原神》項(xiàng)目組認(rèn)為這些任務(wù)體驗(yàn)的核心更偏向地圖探索而非敘事。
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新角色「木偶」桑多涅的故事就與楓丹的世界任務(wù)水仙十字結(jié)社息息相關(guān)
值得一提的是,隨著UGC模塊千星奇域漸趨成熟,《原神》也逐步嘗試著讓游戲本體與UGC玩法產(chǎn)生更多聯(lián)系,用更豐富的玩法模塊提升玩家長期在《原神》中游玩的內(nèi)容空間。
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而《異環(huán)》作為一款剛開服不久的新游,我們還無法評判游戲未來的長線運(yùn)營策略。但一個(gè)明確的設(shè)計(jì)方向是,以周為單位刷新的都市活力會(huì)讓都市側(cè)的核心用戶產(chǎn)生較強(qiáng)的游玩意愿和黏性。
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《異環(huán)》上線后,完美世界副總裁兼董事會(huì)秘書馬駿、幻塔工作室負(fù)責(zé)人張御曾就《異環(huán)》的表現(xiàn)與多家投資機(jī)構(gòu)進(jìn)行了在線交流。當(dāng)時(shí)完美世界方面表示:“多數(shù)玩家都沉浸在都市體系里,在都市玩法上花費(fèi)的時(shí)間超過了戰(zhàn)斗體系。這是一個(gè)好現(xiàn)象,證明我們在公測 1.0 版本上已經(jīng)跑通了都市玩法,后續(xù)會(huì)繼續(xù)保持和優(yōu)化完善。”
《異環(huán)》所運(yùn)行的實(shí)際上是一套“雙循環(huán)”系統(tǒng),一套是更貼近二游邏輯,走角色養(yǎng)成-戰(zhàn)斗驗(yàn)證路線;另一套則是都市載體帶來的“Play/Pay to Cool”循環(huán)。兩者間相對獨(dú)立,僅通過部分養(yǎng)成資源形成弱鏈接,它允許玩家只在自己感興趣的“循環(huán)”中自由選擇,也可以兼而得之。
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從《異環(huán)》身上,我們已經(jīng)能看到一些二次元游戲嘗試用玩法驅(qū)動(dòng)用戶長線游玩的邏輯,這一玩法驅(qū)動(dòng)的核心考驗(yàn)在于,《異環(huán)》能不能在一定周期內(nèi)持續(xù)拿出保時(shí)捷、房產(chǎn)、角色服飾這類具備高情緒價(jià)值的物品資源供玩家獲取,能不能周期性地推出類似”粉爪大劫案“這類“殺手級”的都市玩法并加入都市體力消耗中。
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總體來說,《原神》和《異環(huán)》的做法多少帶有一些主動(dòng)爭取玩家的時(shí)間的意味。這可能和兩款產(chǎn)品分別是國產(chǎn)二次元荒野開放世界與都市開放世界的第一款產(chǎn)品有所關(guān)聯(lián),它們通過在開放世界這一載體上的突破與差異性取得成功,也自然會(huì)在后續(xù)的產(chǎn)品進(jìn)化中不斷強(qiáng)化自身在開放世界玩法上的設(shè)計(jì)特色,把產(chǎn)品打造成一個(gè)面面俱到的游樂場。
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把決策權(quán)留給玩家
前文提到的幾款頭部二次元產(chǎn)品的內(nèi)容規(guī)劃做法,或許有些玩家會(huì)感同身受,但也必然有玩家表示不認(rèn)可,即便是筆者和身邊的朋友交流時(shí),也常常會(huì)出現(xiàn)意見上的分歧,其核心原因還是在于,每名玩家游玩每款游戲的方式、興趣點(diǎn)是不同的,其體驗(yàn)、感受與心態(tài)自然存在差異。
就筆者的觀察來看,這種差異性在今年年初上線的《明日方舟:終末地》中有比較明顯的體現(xiàn)。
和大多數(shù)開放世界二游不同,終末地通過箱庭地圖規(guī)劃和基建系統(tǒng)構(gòu)造了一套相當(dāng)閉環(huán)的玩法循環(huán),玩家如果想要拿齊游戲內(nèi)資源、充分養(yǎng)成角色,需要深度參與到游戲戰(zhàn)斗、地圖探索、布設(shè)礦點(diǎn)、基建建造以及據(jù)點(diǎn)經(jīng)營等各個(gè)環(huán)節(jié)中,完整體驗(yàn)游戲的設(shè)計(jì)循環(huán)。
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也怪不得玩家都說終末地像是一款買斷制單機(jī)游戲,它在游戲的驅(qū)動(dòng)力循環(huán)上確實(shí)很有學(xué)院派的氣質(zhì)。
不過終末地畢竟是一款長線運(yùn)營游戲,會(huì)不斷推出新角色、新地圖、新基建,玩家每個(gè)版本多多少少都要在基建上投入一些時(shí)間。
坦白說,拉電線造產(chǎn)線并不是個(gè)小工程,喜歡的玩家能埋頭在里面一干就是好幾個(gè)小時(shí),享受一點(diǎn)點(diǎn)把地圖鋪滿的成就感,畢業(yè)產(chǎn)線上源源不斷的產(chǎn)物,更是讓不少玩家早早就成了“富家翁”,能夠輕松把據(jù)點(diǎn)物資搬空。
也自然有不少玩家是奔著角色、劇情、IP來的,拉電線搞基建這套玩法看上去實(shí)在是有些復(fù)雜,他們只想養(yǎng)角色、看劇情、拿資源,對于基建則選擇抄作業(yè)或是只維持最低限度的“夠用就行”。
所以,在終末地的玩家生態(tài)中,我們大概能看到好幾類不同的玩家群體,有把基建玩出花來的手工大佬,造滑索都能造到城墻上去;也有按部就班跟著各大攻略UP主搞藍(lán)圖的“作業(yè)黨”,核心目標(biāo)就是為了拿滿資源,這類玩家在核心玩家群體中應(yīng)該是占比較高的;一些相對更佛系的玩家,玩游戲的時(shí)間偏少,但又想跟上大部隊(duì),所以只造最核心的裝備產(chǎn)線,角色強(qiáng)度過得去就行;當(dāng)然還會(huì)有劇情黨、風(fēng)景黨等等各類輕度重度的玩家群體……
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在終末地攻略UP主的評論區(qū),能看到不少尋求玩家?guī)椭脑u論
終末地也很積極地在平衡各類玩家的需求,比如在新版本「尋遺散記」中調(diào)整了日常任務(wù)的類型,接連幾個(gè)版本投放較多數(shù)量的理智劵,為輕度玩家的日常減負(fù)等等。
一款高度閉環(huán)的產(chǎn)品中,依然存在多元的玩家群體分布,存在不同程度的參與者,也得以呈現(xiàn)出二次元游戲玩家游玩需求的差異化。
正是這種差異化,也決定了即便是在看起來“大而全”的大世界產(chǎn)品中,也開始演化出不同方向的產(chǎn)品定位來適應(yīng)或爭奪玩家的時(shí)間,而玩家也會(huì)從自身的興趣、精力出發(fā),選擇自己更感興趣、最適配的生態(tài)留存。
結(jié)語
過去我們聊二次元大世界的困境,難免提到對養(yǎng)成、對商業(yè)化方案的改造乃至徹底推翻。但擺在行業(yè)面前的現(xiàn)實(shí)問題是,確實(shí)還沒有一款產(chǎn)品給出了成熟的新方案完全突破現(xiàn)有的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。
這種“困境”反映到產(chǎn)品身上,大多表現(xiàn)為二次元內(nèi)容型產(chǎn)品能在開服初期通過差異化的玩法設(shè)計(jì)吸引用戶游玩,但新鮮期一過,產(chǎn)品最終還是只能通過持續(xù)做內(nèi)容這一種方法保證玩家的長期留存,而留下的也多是對內(nèi)容敏感的用戶。
因此,多款二次元產(chǎn)品從相對大而全的形態(tài),漸漸走向“內(nèi)容尖兵”的路線,也是面對其用戶生態(tài)所作出的必然選擇。
好的方面是,事情開始出現(xiàn)了一些變化,二次元產(chǎn)品開始從其他更多品類玩法中尋求破局之法,尋找內(nèi)容之外更多的解題思路。這種新思路的目的在于,如何在龐大的泛用戶群體中,爭取更多對玩法、乃至對社交感興趣的增量用戶。
此后更多未上線的新二游,要面臨的用戶時(shí)間爭奪必然更加激烈,如果把玩家抓得太緊,或許玩家會(huì)果斷地放棄這款產(chǎn)品;而如果給玩家足夠自由的時(shí)間分配,比如以周甚至是雙周為單位設(shè)置活躍任務(wù),數(shù)據(jù)的壓力又會(huì)擺在項(xiàng)目組面前。
但在一場已經(jīng)十分紅海的競爭中,做后來者難免要面臨風(fēng)險(xiǎn),當(dāng)內(nèi)容邏輯已經(jīng)趨于觸頂,誰能拿出足夠“殺手級”的玩法,誰又能把步子邁得更大一些,用興趣和生態(tài)而非日常抓住玩家,或許才能把握住新時(shí)代的破局之道吧。
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