我們從小就聽人說,動漫是"二次元",是"二維世界"。手繪動畫是二維的,平面設計是二維的,二次元老婆活在二維世界里。這個說法流行到幾乎沒有人懷疑它是不是真的。
但今天我們要說一句:這個說法,從頭到尾都是錯的。動漫從來不是二維的。二次元不是一個獨立存在的物理世界。至少,在物理世界的意義上,它絕對不是。
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在討論這個問題之前,需要先厘清一個前提:"二維"這個詞,在不同語境里指的不是同一件事。在數學和物理意義上,二維指的是只有長和寬、沒有高度的一個抽象面,這種純粹的二維在現實世界中并不存在——它是思維的工具,不是世界的樣子。在文化和創(chuàng)作工具層面,"二維動畫"指的是用平面工具繪制的視覺風格,這是一個行業(yè)術語,本身沒有問題。本文要澄清的,不是"二維動畫"這個術語本身,而是"把動漫呈現的世界當成一個真實存在的二維物理現實"這一普遍誤解。
要擊穿這個誤解,一個例子就夠了。動漫里的角色可以轉身。他在自己的世界里,是有骨骼、有肌肉、有透視的立體轉身——他的正面和背面是兩個完全不同的三維結構,他的身體在Z軸上發(fā)生了位移。
如果那個世界真的只有兩個維度,角色根本無法轉身。因為二維平面只有X軸和Y軸,沒有Z軸。一個純粹的二維物體只能沿平面平移、旋轉——像一張紙片在桌上轉圈,你永遠只能看到它的正面,永遠看不到它"背對你"是什么樣子。因為"背對"本身就是一個縱深概念,它預設了第三維的存在。
但我們看動漫時,角色對視、擁抱、背對背,這些動作全部預設了Z軸。他們轉身,我們能看到側臉;他們背對我們,我們能看到背影。這不是平面旋轉能做到的,這是三維身體在三維空間里的動作。
動畫師一張一張畫出來的,是那個三維身體在不同角度下的二維投影——正面、側面、背面、俯仰之間的每一個關鍵姿態(tài)。這些投影一幀一幀連在一起,我們腦子里重構出來的,是一個立體的、在Z軸上發(fā)生的轉身動作。
所以結論很清楚了:那個被呈現的世界,運行邏輯是三維的——角色能轉身,世界有縱深,Z軸在那里真實地發(fā)生作用。那既然它本身就是三維的,為什么我們還會覺得它是二維的?原因只有一個——視角。
我們站在局外,用自己的上帝視角,看到了畫布、屏幕這些平面載體。我們盯著這個平面本身,就把"呈現媒介是二維的"這個事實,錯誤地等同于了"被呈現的世界也是二維的"。這不是那個世界的維度有問題,是我們的視角有問題——我們被鎖死在觀看者的位置上,把呈現媒介的平面性,當成了被呈現世界的空間維度。
還有人說,動漫是"二次元",和"三次元"隔著一道墻,彼此無法觸碰。這也是對概念的浪漫化曲解。說"墻"可以,說"二維物理世界"就不行。二次元和三次元之間那堵所謂的"墻",指的是情感投射與物理現實的邊界,不是物理維度之間的邊界。它不需要被當成獨立存在的物理現實才有價值。把一種視覺風格叫做"二維",是創(chuàng)作工具的描述,不是世界維度的定義。那些角色、那些世界,和我們的世界一樣,運行在三維空間里。差別不在于維度,而在于它們的載體——不是血肉,而是線條、色彩和我們的想象力。
這個誤解也讓我們看到,我們多么容易把"看起來像什么"當成"是什么"。而認知的第一步,就是區(qū)分視角和事實——你站在什么地方看,決定了你看到什么;但那個世界本身,并不會因為你的視角而變成二維。
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首先感觀止的文章,此文為《破壁錄》專欄第三十四章。
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