7月2日,由育碧授權、騰訊游戲發行運營的體感舞蹈游戲《舞力全開:派對》正式上線了。
作為育碧旗下的知名IP,兼具體感與音游體驗的《舞力全開》系列長期活躍在主機平臺,以“派對游戲“的需求定位,在全球擁有海量粉絲,是很多玩家日常休閑、交友的重要項目。
但要把“跳舞”玩法帶到移動端并打入中國市場,可能不少玩家和業界朋友心里難免都有些問號:在缺乏外設的基礎上,手游版本能將IP的體感特色傳遞到位嗎?中國玩家對于跳舞玩法,真有相應的需求、真能培養出對應的習慣么?
![]()
近期,游戲陀螺帶著諸多好奇與育碧上海工作室制作人蔡霞、騰訊游戲《舞力全開:派對》制作人韓航,做了深入交流。兩位主創基于研發思路、用戶觀察、市場探索等方面,給出了細膩的分享。
這個需要跨越“羞恥感”、對許多玩家而言是初次觸電的奇特新品,可能比我們想象得更有前景。
以下為對話內容,為方便閱讀有所調整:
稍加引導,就是最佳“社交貨幣”
Q: 中國玩家相對內斂,怎么幫玩他們克服羞恥感?
韓航:我們確實考慮過這個問題,這也是產品設計的出發點之一。我們的解法不是去說服玩家“不要害羞”,而是從產品層面消除顧慮,讓體驗更絲滑。
首先,手機端天然存在一個私密空間。你不需要站在客廳電視前或家人面前跳,甚至可以關上門對著手機跳。這個場景比主機端更私密,很多測試玩家反饋,第一次都是鎖著門一個人跳的,發現好玩后才會自然打開房門或分享給身邊的人。
其次,我們的評分系統是鼓勵優先的。在簡單難度下,系統對動作的容錯度更高,只要大致跟上節奏,就會得到“Perfect”等正面反饋,能迅速建立用戶信心——“原來我也能跳得不錯”。挫敗感和羞恥感最大的放大器是負面反饋,我們在產品中會盡可能將其降到最低。
第三是社交功能帶來的陪伴感。在線上派對里,大家都在自己家里跳,看到的是彼此的虛擬角色而非真人。這種“一起跳但互不暴露”的狀態反而讓人更放松。當你發現別人也跳得亂七八糟時,羞恥感自然就消除了。
說到底,羞恥感本質上是怕被批評或評判,只要環境足夠安全、反饋足夠正向、玩伴足夠包容,大部分人的羞恥感是可以被優化和控制的。
![]()
Q: 基于跳舞的特質,本作在社交層面是否有較大的破圈優勢?
韓航:我們認為破圈優勢是客觀存在的,它不是刻意設計出來的,而是產品自身特性自然帶來的。
原因很簡單:跳舞天然就是一種社交貨幣。當一個人在房間里跳一首熱門歌曲時,他的反應往往不是“我在跳舞”,而是“我要拉朋友一起跳”或“我要發出去分享”。
相比傳統游戲里需要門檻或組隊打本,或者需要一定承諾的社交,“一起跳首歌”的社交啟動成本幾乎為零。你不需要懂游戲或操作,跟著動就行。
健身元素進一步放大了這個效應。當用戶在朋友圈曬出“跳了40分鐘,消耗300大卡”時,這比單純曬游戲通關更有吸引力,因為它同時傳達了“好玩”和“健康”兩層價值,受眾面自然更廣。
在游戲內社交生態上,我們的思路是“輕度、輕量但有溫度”。熱舞派對模式是核心載體,幾個人進入虛擬房間選歌跳舞,看著彼此的虛擬形象一起律動。結束后可以拍照、互加好友、聊天。整個過程不需要復雜的社交操作,就是一起玩、一起開心。
![]()
測試中我們發現,玩家和陌生人跳幾首歌后,確實有自然加好友的習慣,這種因為跳舞建立的社交關系很自然。段位和賽季制也提供了輕量的社交內容,比如查看好友段位進度,在良性激勵下產生自然競爭,而非強對抗。
在游戲外,我們判斷應該讓用戶自發產生內容,而非官方灌輸。豎屏畫面天然匹配短視頻分享,游戲內的錄制功能也降低了創作門檻。測試期間,大量玩家在抖音、小紅書、B站自發發布跳舞視頻,有秀技術的、搞笑翻車的,也有寶媽分享親子共舞的。
這種真實有趣的傳播力比官方推動更強,也代表了用戶的自我表達。后續我們會通過話題活動、社區挑戰及創作者激勵來持續促進氛圍發展。核心還是產品本身要好玩且容易分享。
總結來說,最好的社交不是設計出來強迫用戶去社交,而是做一個讓用戶忍不住想拉身邊人一起玩的產品。《舞力全開:派對》天然具備這個屬性。
![]()
Q: 你們的主要目標用戶是哪些群體?
韓航:我們的核心定位是面向大眾的“快樂運動舞蹈體感產品”。
目標人群主要分為幾類:第一,想運動但覺得傳統健身太枯燥的用戶;第二,喜歡音樂但從未想過自己會跳舞的用戶;第三,想和朋友互動但不想玩強對抗競技游戲的用戶;第四,想通過手游找點樂趣但不是重度游戲玩家的人。
這些用戶可能從未玩過音游或去過舞蹈街機,但當我們告訴他們“打開手機就能跟著音樂律動,不需要任何基礎”時,他們是愿意嘗試的。我們的判斷是,在中國,愿意跟著音樂舞動起來的潛在人群遠大于現有的音游或舞蹈游戲用戶。我們希望把門檻降得足夠低,讓更多用戶體驗這款好玩的產品,并說服他們持續游玩和傳播。
快樂才是最好的運動驅動力
Q: 游戲的Slogan是“讓跳舞更簡單,運動更快樂”。你們認為過去傳統體感游戲“不簡單”在哪里?線下健身運動“不快樂”在哪里?
韓航: 這個Slogan濃縮了我們對兩個市場痛點的思考。
先說“不簡單”:過往體感游戲門檻較高,尤其在中國市場,玩游戲需要主機甚至外設,這對大部分用戶和家庭都是門檻。其次,你需要客廳等專屬空間。另外就是心理門檻,沒有舞蹈基礎的用戶一開始跳會有肢體羞恥感。這些因素疊加,把很多用戶擋在了門外。
我們的針對性設計是:一部手機解決所有問題。不需要主機和外設,也不用客廳,只要有一個能展開雙臂的1.5米空間即可。豎屏設計讓你關上房門就能對著手機跳,心理門檻大幅降低。
再說“不快樂”:需要澄清的是,健身運動的“快樂”往往需要一段比較長的時間才能給到用戶正反饋,所以傳統健身運動的主要挑戰就在于枯燥、孤獨、難以堅持。
而我們的產品與傳統健身的區別在于:過程不枯燥。比如在跑步機上跑30分鐘,反復做同一套動作,需要很強的意志力;而且運動往往是孤獨的,缺少社交和即時正反饋。此外還有門檻,去健身房需要換衣服、通勤、洗澡甚至化妝,這些都是成本。我們希望優化這些時間、空間和出行成本。
蔡霞:我們的設計思路是:用音樂和游戲的樂趣替代意志力消耗。
針對枯燥,每首歌都有不同編舞和節奏體驗,曲庫覆蓋華語、歐美及網絡熱曲,讓用戶保持新鮮感;針對孤獨,線上派對模式讓你和朋友甚至陌生人一起跳,把一個人的堅持變成幾個人的開心;評分系統以鼓勵為主,不制造挫敗感,多給正反饋。
針對門檻,打開手機站起來跳一首歌,兩三分鐘就是一次有效運動,啟動成本幾乎為零。如果能連續跳30分鐘,就能完成消耗約200大卡的任務。
對大部分玩家來說,感受是“這首歌好玩,我要不要繼續”,而不是“我在鍛煉”。本質上,我們相信快樂是最好的運動驅動力。當你因為好玩而打開它,運動效果就是自然而然發生的副產品。這就是我們對Slogan的解讀。
Q:《舞力全開:派對》中有賽季制和段位的設計,目的是鼓勵玩家有規律地持續游玩嗎?會通過哪些手段提高玩家在這個過程中的粘性?
韓航:段位加賽季的設計,核心目的是鼓勵玩家有規律地游玩,但我們不想用“健身打卡”來定義它,因為打卡給人的感覺更多是任務感或自律,這是一個非常有挑戰的概念。
我們希望傳遞的是:每次回來都有新鮮的目標和動力。具體來說,段位給予用戶一個更清晰的目標,不是跟別人比,而是給自己一個進步的進度。從新手舞者到舞王的過程,本身就是一個正反饋循環。前面也提到過,前期會有更簡化、低門檻、包容性的正反饋,鼓勵玩家持續游玩。
賽季機制解決的是長期目標或空虛感的問題。每個賽季重置后,玩家會有一個新的沖刺周期。同時,賽季專屬獎勵會提供額外動力,讓整個游玩更有節奏感,不是在一條無盡的路上跑,而是一段一段地跑,每一段都有階段性目標和相應的成就獎勵。
關于健身屬性,我們在設計上有意識地讓這套系統兼容運動習慣的養成。比如每天跳兩三首歌就能完成日常運動進度,大概15~20分鐘,相當于一次中等強度運動。如果玩家想養成習慣,段位系統恰好給了一個順便的理由:不是為了打卡而打卡,而是“今天還差一點點就能升段了,要不我再跳一兩首”。這樣可以形成一個趣味性的激勵機制,讓用戶持續游玩。
![]()
“花不花錢”不影響跳得“開不開心”
Q: 曲目都是免費的嗎?未來的曲目更新規劃是怎樣的?
韓航:我們的核心原則是確保玩家有充足的免費內容可以持續體驗,這也是與主機版最大的區別。游戲上線時會提供一定數量的免費曲目,后續每個月都會持續補充曲庫。可以明確的是,我們不希望玩家產生“不花錢就沒有歌跳”的認知,這會傷害我們產品的核心價值。
曲庫可能是《舞力全開》系列最大的賣點,也是用戶最關注的內容,在手游上同樣重要。我們目前的規劃是保持相對高頻的曲目更新節奏,具體頻率以上線實際節奏為準。
但可以確認的是,我們不會像主機版那樣一年只集中更新一次或幾次,可能會是月度或雙月度的更新機制。手游用戶對新鮮感的需求頻率比較高,所以這也是一個動態節奏,會去適配。
![]()
關于社交平臺熱門內容和挑戰,這確實是我們非常值得關注和未來在產品中結合的部分,也是我們可以爭取的內容來源。當一支舞曲在抖音、小紅書等平臺火了之后,我們應該有能力快速響應。
坦率地說,從舞曲火到變成一個完整的游戲關卡,中間的編舞適配、動捕錄制、測試調優,包括前面提到的版權爭取等環節,不是一兩天就能搞定的,但我們可以盡可能縮短這個周期,讓玩家在平臺上看到挑戰后,就能盡快在游戲里去跳、去玩。
曲庫的多元性是我們堅持的大方向,華語流行歌曲、歐美熱歌、經典老歌、網絡熱門歌曲都會是未來的內容覆蓋范圍。我們希望每個用戶打開游戲后,都能找到當下喜歡跳的歌單,這是我們的目標。
Q: 游戲主要的商業化模式是什么?
韓航:在商業化方面,短期內我們主要圍繞虛擬形象的裝扮來做,這是比較傳統的模式,比如服裝、配飾、頭像框、稱號等個性化內容。這些內容不會影響核心跳舞體驗和評分機制,純粹是為了體現用戶的個人審美和風格。
我們的商業化設計有一條明確的底線:不能讓花不花錢影響跳得開不開心。我們一直強調“開心”,所以整個評分系統、核心玩法和基礎曲庫體驗對所有玩家都是一致的。付費內容提供的更多是差異化和社交性的增值體驗,在玩法上對所有人都是對等的。
Q: 目前有布局UGC生態的打算嗎?
韓航:我們看重產品的長線發展,所以確實有這方面的考慮。短期內,游戲提供的模式是官方單一輸出的,每個曲目的編舞都由專業老師和團隊創作。這種模式能保證基礎品質,但在內容豐富度和更新速度上肯定有限。UGC可能是打破這個上限的關鍵。
我們正在探索目前比較流行的AI編舞技術,希望把創作門檻降得更低,提高生產效率。我們的目標是,除了官方編舞之外,也讓玩家成為舞蹈創作者。當UGC生態成立后,內容的豐富度和更迭速度能夠發生質變。
![]()
關于UGC曲庫,也會有一些復雜問題,比如音樂版權。我們在并行研究技術的同時,也在拓展版權合作,多方面并行探索如何解決這些難點。
在運營層面,我們希望有配套的社區推薦機制和創作者激勵機制,確保UGC內容能被用戶看到和認可,這樣才會有更多創作者加入。
我們想強調的是,UGC的前提是核心基礎體驗足夠好玩。只有玩家自己玩得開心,才會愿意分享。在這個過程中,官方提供工具幫助創作和分享,讓更多人看到并給予正反饋,形成互動,這樣才能形成良性生態。這是我們中長線看待UGC的方向。
細節打磨藏在玩家看不見的地方
Q: 游戲研發周期有多長?研發過程中主要遇到了哪些難點?
蔡霞:項目從立項到正式上線,研發周期有五年多。對我們來說,最大的挑戰是如何在普通手機上還原《舞力全開》的核心體驗。這不僅是技術問題,更是技術、設計與體驗需要共同解決的問題。
首先是動作識別。如何依靠手機前置攝像頭,在各種真實環境下實現穩定自然的動作識別,是項目最早也是持續最長的挑戰之一,我們一直在不斷優化。
其次是體驗設計。手機端的使用方式與主機完全不同,我們需要重新思考UI、鏡頭、動作提示、評分反饋等,這絕不是簡單地把主機版搬到手機上。
第三是性能優化。動作識別、實時渲染、音樂節奏都需要同時運行,而我們的目標是盡可能覆蓋不同性能的手機,讓更多玩家獲得流暢體驗。
回過頭來看,最難的其實不是某一個技術點,而是在動作識別效果、體驗和運行性能之間不斷尋找平衡。
很多時候,一個優化可能會影響另外幾個方面,整個研發過程就是持續打磨和取舍的過程。
Q: 和Switch主機的Joy-Con相比,手游的識別算法做了哪些專屬優化?
蔡霞:攝像頭AI識別和Joy-Con是完全不同的技術路線。
Joy-Con主要依賴控制器內置的傳感器來感知運動,而我們用的是手機前置攝像頭,通過AI算法對玩家的身體姿態進行實時識別,不需要額外硬件,一部手機就能玩體感舞蹈游戲。
但這也意味著我們要面對移動端更加復雜、多變的使用場景。針對這些場景,我們主要做了以下幾方面優化:
第一,對攝像頭擺放位置和玩家站位的自適應。現實生活中每個人放手機的方式都不一樣,有人用手機支架,有人直接放桌上,還有人放電視柜上,攝像頭的高度、拍攝角度、人和手機的距離都不一樣。我們的AI算法需要盡可能適應這些差異,讓玩家不用刻意尋找標準或固定的機位,也能穩定獲得體感識別。
![]()
第二,對玩家不同動作習慣和風格的適應。每個人的運動和跳舞風格都不一樣,有人動作標準有力量感,有人幅度小、節奏慢,還有很多玩家沒有舞蹈基礎。我們希望AI識別的是動作本身,而不是要求每個人都跳得完全一樣。所以在動作判定上,我們兼顧準確性和包容性,讓更多人能自然地參與到舞蹈或運動中。
第三,對不同性能手機的適應。移動設備的性能跨度非常大,不同品牌、不同芯片,加上不同攝像頭鏡頭的處理能力差異明顯。我們需要針對不同性能檔位持續優化,盡可能保證各種機型都能流暢運行,保持相對穩定的動作識別效果。
這兩種不同的技術路線,目標是一樣的:讓玩家更自然、更輕松地享受舞蹈和運動的快樂。
音舞體感游戲是一個增量市場
Q:目前音舞體感游戲缺乏商業化參照,作為市場開拓者,你們怎么看待游戲的市場前景?
韓航:我覺得我們這款產品跟傳統的音游還是有非常大差異性的。
我們做過很多市場調研,也邀請過傳統音游用戶試玩,發現他們的認知和預期與我們的產品有很大差異。我們的游戲核心是“動起來”,而很多傳統音游用戶更偏向于節奏類,二者確實不是同一批用戶。所以,我們不能完全用傳統音游品類的市場來界定我們的市場。
在這個產品里,我們看到了一些有趣的現象:第一,整體年齡跨度比較大,從十來歲的年輕人到40歲左右的用戶都有;第二,相比傳統網游,女性用戶的接受度相對偏高;第三,相當一部分用戶并不是傳統意義上的游戲玩家,他們玩過游戲,但沒玩過手游。從年齡、性別兼容性等方面來說,我們的產品可能為游戲市場帶來了一個增量市場,會引入很多新用戶。
![]()
Q: 這款手游之所以能落地,是因為團隊觀察到這個品類在國內比較有潛力嗎?
韓航:有幾點。
第一,這個體驗對中國市場來說還是比較新興的。中國手游市場整體偏中重度或競技型,對于這種新興的休閑型、帶有運動或社交屬性的產品,還是比較新鮮的。對全球來說,這類產品在移動端也偏新。我們在做這個產品的過程中沒有太多同品類參照,都是在摸索中走過來的。所以我們覺得,這種創新的體感體驗在中國可能是一個機會。
第二,從國內經濟發展趨勢來看,大家對健康屬性的需求越來越明顯。從游戲角度來說,它兼容了運動健身的屬性,這是有一定優勢的。
第三,從移動端設備的更新來看,早期手機的內存、處理器等可能不夠兼容,但近幾年手機越來越高端,在支持高畫質、高速計算運轉的同時,也能兼顧前置攝像頭捕捉用戶動態動作,基于后臺運算完成玩法實現。所以在技術設備方面,現在也是一個非常成熟的時機。
最后一點,中國有一個非常大的特色,就是在短視頻和內容平臺的社交上非常普遍,這已經成為大眾的生活習慣。在整個內容平臺的發展中,音樂、舞蹈一直是主要模塊,長盛不衰,持續有新的用戶和內容創作者出現。我們認為我們的產品與內容平臺有很強的關聯性。
基于以上四點,我們覺得這個產品在中國推出有一個非常好的契機。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.