我剛把泡面碗推到一邊,F(xiàn)amitsu這周的評(píng)分就刷出來(lái)了。四款游戲,四個(gè)編輯各自亮分,總分四十,簡(jiǎn)單粗暴。這期有點(diǎn)意思,京都迷城、Culdcept Begins、EA Sports UFC 6、Echoes of Aincrad一起挨個(gè)過(guò)堂,尤其京都迷城那四個(gè)分?jǐn)?shù)一出來(lái),我直接樂(lè)了——9/8/8/9,這波編輯們的口味差得還挺微妙。
咱們先把這個(gè)評(píng)分機(jī)制掰開(kāi)說(shuō)一遍,免得有兄弟不熟悉Famitsu的套路。每次評(píng)測(cè)是四個(gè)編輯獨(dú)立打分,每人10分,最后加總就是游戲的總分,理論滿分40。32分以上就算金殿堂,35分白金,所以34分和33分這類(lèi)數(shù)字,基本上就是離“編輯們集體高潮”差一口氣,但總體評(píng)價(jià)已經(jīng)相當(dāng)體面的水準(zhǔn)。這期沒(méi)有滿分神作,也沒(méi)有離譜的低分翻車(chē),整體算平穩(wěn)。
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下面直接拆游戲。第一個(gè)就是日本Falcom拿出來(lái)的《京都迷城》。這游戲的名字本身就透露了一股子“現(xiàn)代少年遇見(jiàn)古都異界”的味道,F(xiàn)alcom給它定的調(diào)子是少年RPG,讓玩家在京都這種古老城市過(guò)上充實(shí)的高中生活,同時(shí)還要去打一個(gè)叫“Xanadu”的超自然領(lǐng)域。說(shuō)實(shí)話,這設(shè)定一擺出來(lái),我腦子里就自動(dòng)補(bǔ)了好幾部少年漫的橋段。
編輯們對(duì)玩法描述的切入點(diǎn)很好玩,他們強(qiáng)調(diào)這個(gè)游戲在地牢探索上搞了一套2D和3D混用的手法。平常的探索階段主要是2D橫向視角,但特別的是,你能從俯瞰的角度去觀察解謎和路線構(gòu)造,而一旦撞上重要的戰(zhàn)斗,整個(gè)畫(huà)面就切成了3D,而且做得還挺華麗。編輯原話是這結(jié)合了2D和3D各自的優(yōu)點(diǎn),給探索過(guò)程添上了一股獨(dú)特的味道。配合校園部分里摻入的卡牌元素,整個(gè)游戲的循環(huán)就在“青春日常”和“異界探索”之間反復(fù)橫跳。用他們的話說(shuō),這手牌“ strongly supports the game cycle of ‘youth’ and ‘exploration’”,翻譯成人話就是:你上學(xué)攢卡變強(qiáng),放學(xué)鉆洞打怪,二者互不耽誤,而且互相喂料。
關(guān)于這個(gè)2D切3D的操作,有個(gè)編輯專(zhuān)門(mén)夸了系統(tǒng)的手感和上手度。他說(shuō)在2D動(dòng)作里探索,然后切到3D進(jìn)行重要戰(zhàn)斗,這種轉(zhuǎn)換你很快就能習(xí)慣,動(dòng)作順滑,操作手感也舒服。另一個(gè)細(xì)節(jié)是,在城鎮(zhèn)里到處溜達(dá)、跟不同角色對(duì)話可以收集卡片,這些卡片能在上課那種“班級(jí)”環(huán)節(jié)里用來(lái)強(qiáng)化能力,里頭還藏著適量的策略思考空間。這就不是那種無(wú)腦堆數(shù)值的套路,而是需要你稍微動(dòng)動(dòng)腦子的。至于故事,編輯用了一個(gè)“rags-to-riches anime”的說(shuō)法,就是那種從小透明一路逆襲的動(dòng)畫(huà)走向,情節(jié)好懂,而且學(xué)校生活的氛圍感拉滿了。
另一個(gè)編輯挑的重點(diǎn)是游戲的世界觀呈現(xiàn)。他把《京都迷城》的黑暗奇幻×學(xué)校設(shè)定直接類(lèi)比成少年漫畫(huà)那一套,故事里專(zhuān)有名詞滿天飛,玩法上又塞了不少規(guī)則,可神奇的是,這游戲居然異常好上手。這個(gè)評(píng)價(jià)讓我多看了兩眼——通常越是設(shè)定復(fù)雜、規(guī)則繁多的游戲,新人門(mén)檻就越高,但Falcom好像把這層硬殼給削薄了。另外他還提到,學(xué)校生活和京都觀光元素被無(wú)縫縫進(jìn)了異界戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備過(guò)程里,比如你可能白天在京都四處逛,從中汲取一些什么,到了晚上就帶進(jìn)Xanadu里去發(fā)揮作用。他沒(méi)細(xì)說(shuō)觀光到底怎么跟打怪掛鉤,但我猜是類(lèi)似場(chǎng)景能力獲取或者Buff之類(lèi)的設(shè)計(jì)。他還特別強(qiáng)調(diào),這游戲雖然有種經(jīng)典感,但繼承了之前PS Vita作品的情緒氣質(zhì),而且防御之后的反擊手感特別爽。
第三位編輯的評(píng)價(jià)帶著一種“槽也吐了但居然還挺喜歡”的擰巴感。他開(kāi)門(mén)見(jiàn)山說(shuō)角色和敘事都挺老套的,但是——注意這個(gè)但是——老套得過(guò)于徹底,反而給人一種清爽感。這話邏輯有點(diǎn)繞,我試著翻譯一下:就是它俗得坦坦蕩蕩,不跟你假清高,反而讓你覺(jué)得“行吧,就這樣我也認(rèn)了”。接著他提了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的平衡,說(shuō)你能反復(fù)格擋,打出那種爽快的招架感,但同時(shí)你挨打也疼,傷害數(shù)值不跟你客氣。敵人的行為屬于直來(lái)直往型,這里他用了一個(gè)“straightforward in a good way”,也就是說(shuō)這種簡(jiǎn)單粗暴的AI反倒讓你想靠自己的本事去征服,而不是指望系統(tǒng)給你什么安全網(wǎng)兜底。最后他補(bǔ)了一句,那些作為學(xué)生日常生活的部分,因?yàn)槟芡ㄟ^(guò)各種方式影響角色的成長(zhǎng),所以成了很好的調(diào)味劑。
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這么一圈看下來(lái),京都迷城這34分來(lái)得不虛。兩個(gè)9分編輯估計(jì)是被這套2D/3D混搭和日常-探索循環(huán)給戳中了,而兩位給8分的可能對(duì)某些老舊橋段或者復(fù)雜設(shè)定保留了點(diǎn)意見(jiàn)。不過(guò)整體而言,這評(píng)分就屬于那種“不會(huì)讓你無(wú)腦吹爆,但你玩起來(lái)大概率會(huì)覺(jué)得有點(diǎn)香”的級(jí)別。
接著看《Culdcept Begins》,四個(gè)分?jǐn)?shù)是9/8/8/8,合計(jì)33分。這款游戲的核心機(jī)制是經(jīng)典到不能再經(jīng)典的大富翁+卡牌戰(zhàn)斗的縫合,這套系統(tǒng)老早就有了,而且經(jīng)過(guò)好幾代打磨,底子很硬。編輯給的評(píng)語(yǔ)算是一針見(jiàn)血:雖然有些老玩家可能會(huì)覺(jué)得這一代的卡牌插圖有點(diǎn)扎眼,不大適應(yīng),但那個(gè)已經(jīng)被驗(yàn)證過(guò)的系統(tǒng)完整保留了下來(lái)。游戲過(guò)程就是你得從不斷擴(kuò)大的卡池里頭反復(fù)挑選40張卡,組成自己的卡組去跟人博弈。原文到這里就截?cái)嗔耍罄m(xù)具體評(píng)價(jià)沒(méi)放出來(lái),所以這次咱們也只能管中窺豹。不過(guò)從分?jǐn)?shù)分布看,又是一個(gè)編輯打出9分,其余三位保守給8分,說(shuō)明這系列的死忠粉還是會(huì)被戳中,而路人視角會(huì)覺(jué)得總體不錯(cuò)但缺乏一點(diǎn)驚喜。
再往后是《EA Sports UFC 6》,這游戲拿了四個(gè)8,極其工整,總分32。由于本期Famitsu沒(méi)有放出對(duì)應(yīng)的編輯文字評(píng)語(yǔ),咱就只能對(duì)著這排8字干瞪眼。四個(gè)編輯口味完全一致,說(shuō)明它大概率穩(wěn)得一批,沒(méi)有明顯的翻車(chē)點(diǎn),但同時(shí)也可能缺乏那種讓人眼前一亮的新東西。對(duì)體育年貨類(lèi)游戲來(lái)說(shuō),這種分?jǐn)?shù)格局其實(shí)挺常見(jiàn)——內(nèi)核迭代有限,但不至于爛。
最后一個(gè)是《Echoes of Aincrad》,分?jǐn)?shù)是7/8/7/7,總分29分。同樣因?yàn)闆](méi)有放出詳細(xì)評(píng)語(yǔ),我們只知道編輯之間的分歧比UFC 6大了一點(diǎn),有人給8分算認(rèn)可,但三位給了7分,說(shuō)明它有某些方面不夠?qū)ξ缚凇慰捶謹(jǐn)?shù),這作離金殿堂就差臨門(mén)一腳,可能優(yōu)勢(shì)明顯,短板也藏不住。
把這些游戲擺在一起看,這期Famitsu的評(píng)分單其實(shí)挺能反映編輯團(tuán)隊(duì)的當(dāng)前口味——他們?cè)敢饨o那些在經(jīng)典框架里做出獨(dú)特混搭感的游戲打高分,京都迷城的34分和Culdcept Begins的33分就是好例子。而那些四平八穩(wěn)、系統(tǒng)扎實(shí)但沒(méi)什么突破的作品,就拿個(gè)32分保底尊重分。至于有明顯傾向性但完成度缺口氣的,分?jǐn)?shù)就會(huì)滑到30以下。當(dāng)然,這只是根據(jù)現(xiàn)有文字推出來(lái)的感受,到底游戲香不香,還得等咱自己上手摸兩把才能定論。不過(guò)說(shuō)真的,看到京都迷城那個(gè)防御反擊的評(píng)論,我還真有點(diǎn)想試試那所謂的“防反爽感”到底能有多爽。
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