你有沒有刷到過那種"回到十年前"的說法?就是一家工作室在裁完一波人后,突然說現在團隊規模和十年前差不多,仿佛在告訴你"放心,我們還有戰斗力"。今天《上古卷軸OL》的開發商ZeniMax Online Studios也來了一句類似的話。說真的,第一反應不是安心,而是覺得哪里不太對。
事情是這樣的。在德國黑森州的一場《上古卷軸OL》酒館活動上,開發者們正在和玩家互動。UESP(非官方上古卷軸頁)的Discord管理員Baratron在現場,后來把一段對話轉述到了社區里。根據他的轉述,ZeniMax Online Studios的聯合設計總監Jason Barnes和社區管理聯合總監Jessica Folsom都說了同一個意思:工作室現在的規模,回到了他們制作《沃斯加》和《夏暮島》DLC時的水平。
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這里得先給沒玩過ESO的老哥補一下背景。《沃斯加》那片區域屬于奧辛紐姆DLC,2015年上線;《夏暮島》則是2018年的內容。這兩個DLC在玩家圈里口碑都相當不錯,屬于被拿出來夸過很多次的那種。所以Baratron在轉述完開發者的表態后,自己補了一句理解:"雖然裁員對所有相關人員都極其令人難過(當然包括玩家),但這未必意味著新內容的終結,或者游戲要進入維護模式。"
這個表態的語境是什么?今年早些時候,ZeniMax Online Studios經歷了大規模裁員。根據美國《WARN法案》的文件記錄,這家工作室裁掉了213人。同時,他們一個代號叫《黑鳥》的未公開MMO項目也被取消了。2025年《黑鳥》取消之后,ZeniMax還額外裁了62個人。
也就是說,開發者的意思是:我們之前為了做《黑鳥》,把團隊拉大了,現在那個項目沒了,團隊回到了做《沃斯加》和《夏暮島》時的人數——大概是2015到2018年那段時期的規模。
有意思的是,幾乎同樣的話,id Software上周在X上也說了一遍。id那邊的版本是:"團隊現在的規模,和做2016年《毀滅戰士》時差不多。"根據WARN文件,id Software這次裁了136個人。兩家工作室都裁了人,兩家都選擇用"回到了過去某個階段"來描述現在的處境。至于這個話術是不是微軟那邊統一給的PR口徑,我懶得猜。
但這話聽著就是不太對味。
把一個十年的增長和發展一筆勾銷,用"回到了從前"來包裝,這種說法本身就默認了那些被裁掉的人不重要。那213個從ZeniMax離開的人和136個從id離開的人,他們當初被招進來是有原因的。游戲開發這十年間變了多少,大家心里都有數。制作流程、內容體量、玩家預期,都不是2015年的配方能直接復刻的。
而且還有一個很現實的問題:紙面上人數一樣,不代表團隊的狀態一樣。一個在上升期的200人團隊,和一個剛被裁過的200人團隊,是完全不同的兩種工作環境。留下來的人要面對什么?被掏空的士氣、斷裂的工作流、重新分配的職責,還有那種"下一個會不會是我"的不安全感。這種狀態下談"回到巔峰期的陣容",說實話有點說服力不太夠。
往后看看行業里其他工作室就知道了。Bungie和BioWare在2020年代經歷了一波又一波的裁員之后,大概也回到了所謂"黃金時代"的規模。但那帶來的結果呢?沒有重新產出《光環:致遠星》,也沒有等來《質量效應2》。人數回到過去,不代表游戲回到過去。
當然,我理解這些工作室的成員為什么想這樣說。他們不想讓外界覺得公司已經在下坡路上剎不住。就像《天外世界2》的導演布蘭登·阿德勒之前也懟過那些輕飄飄地說"工作室早就沒當年做《舊共和國武士2》和《輻射:新維加斯》那批人了"的評論。開發者想維護自己團隊存在的價值,這本身沒什么可指責的。兩家同屬一家母公司的工作室,用了相似的公關話術,也不一定就是什么陰謀。
但如果微軟想在未來幾天拿這個說法當一種公關敘事,那我只能說,這種"人數回到十年前"的論調骨子里藏著一個很危險的暗示:那些被裁掉的人對整個團隊的貢獻無關緊要。而且它還會悄悄勾起那種"懶惰開發者"的爛梗,把裁員的鍋往從業者身上甩。
說到底,ESO玩家真正關心的是:接下來的DLC還能不能打。《沃斯加》和《夏暮島》確實是好東西,但如果團隊的骨架剛剛經歷了一場大手術,下一個DLC的質量還能保持住嗎?這只能等時間來回答了。老玩家大概都懂那種感覺——不是不信這個IP的底子,而是不太敢對"規模回到過去"這件事太樂觀。
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