這幾天刷外網,看到一條消息讓我愣了一下。不是哪家游戲公司又放什么預告片,也不是Steam上突然冒出來什么新游戲,而是克里斯托弗·諾蘭——就是拍了《奧本海默》《星際穿越》那位——居然在聊《后室》。對,就是那個從互聯網恐怖怪談里長出來的《后室》。諾蘭不光聊了,還把它當成一個現象來認真分析。這事兒本身就有點意思。
消息最早是Kotaku那邊注意到的。《每日電訊報》最近對諾蘭做了一次專訪,話題圍繞他接下來要拍的新片——改編自荷馬史詩的《奧德賽》。但聊著聊著,話題就轉向了AI在電影圈的應用,以及年輕人對這件事到底是什么態度。諾蘭拿《后室》和另一部獨立恐怖片《迷魂記》舉了例子。這兩部片子都屬于那種不走尋常路的作品,敘事方式很沉,節奏不趕,甚至有些段落晦澀得像大衛·林奇最抽象的那幾部電影。但年輕人就是買賬,反復看,討論度居高不下。
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諾蘭自己有一句話說得挺直接:"我從來就沒信過那種說法,說年輕觀眾的注意力已經被碎片化到沒辦法靜下來看一部三小時的希臘史詩。"他指的正是《后室》和《迷魂記》的受眾反饋。這些電影充滿謎團,需要觀眾自己去拼湊、去琢磨。可年輕觀眾不僅沒跑,反而陷進去拔不出來。這個觀察讓我想到游戲圈一個挺像的現象:總有人說現代玩家浮躁,玩不動長流程單機,可《艾爾登法環》那種幾百小時的體量照樣賣爆,《博德之門3》的文本量也沒勸退多少人。或許注意力從來不是問題,問題是你給的東西值不值得人花時間。
但諾蘭真正想說的重點,其實在后面。他留意到兩部片子的導演——巴克和帕森斯——都特別強調實體特效,而且公開對AI在電影行業的未來持懷疑態度。這件事讓諾蘭開始談一個他最近觀察到的趨勢:不管科技公司怎么猛推AI,藝術創作領域里,尤其是Z世代這群人,正在用一種前所未有的速度和徹底性拒絕它。"我這輩子還從沒見過,一項被宣傳成基礎性技術飛躍的東西,能在這么短時間內遭到如此大規模的集體抵觸。"這話說得挺重,但也確實是事實。
諾蘭自己的孩子就屬于這個年齡段。他說,這幫年輕人判斷"AI垃圾"的速度極快,而且態度毫不留情。"他們一眼就能看出來那是什么——因為他們就是在這個網絡世界里長大的,對這套東西太熟了。"這句話讓我琢磨了一下。確實,如果一個玩家從小就在各種論壇、社群、視頻平臺里泡著,對內容的質感、來源、有沒有"人味兒"會有一種近乎本能的分辨力。你給他看一段AI生成的關卡演示,他可能不用三秒就能察覺到哪里不對。不是因為技術差,而是因為整體氣息就是不對。那種感覺很難量化,但老玩家老觀眾就是能聞出來。
諾蘭也補充了一點,他沒有一棍子打死AI的所有應用場景。他承認技術本身不是全無意義、全無用處,問題出在時機和方向上。"在電影制作這個領域,它出現的時機恰恰是最糟糕的。我們花了那么多年往高度虛擬化的方向狂奔,現在卻看到大家重新對更可觸摸、更真實的敘事方式產生了興趣。"這個判斷讓我想到游戲行業近幾年的一個微妙轉向。前幾年大家一窩蜂搞元宇宙、搞程序生成、搞AI驅動NPC,現在越來越多玩家開始主動找那些手工打磨、有明確作者意圖的作品。不是說技術不好,而是當所有人都在堆同一個方向的時候,那個方向反而容易被透支。
諾蘭這番話其實建立在一個非常具體的觀察基礎上:年輕觀眾對《后室》這類電影的擁抱,和他們對于AI生成內容的本能排斥,這兩件事在同一個時間點上同時發生了。而這兩個現象指向的是同一個需求——大家想要一些實心的東西。不是被算法推過來的,不是機器批量拼貼的,是有人在某個階段做過真實取舍、真實判斷之后才成型的東西。
說回游戲這邊,其實最近Steam上也有一條相關消息值得一提。《蓋瑞模組》的續作上線之后,評價直接掉進了"褒貶不一"的區間。創作者Garry本人倒是不太焦慮,他在回應里表達了一個態度,大意是說,那些粗制濫造的AI游戲最終會自己沉到底部去,被時間篩掉。這個說法跟諾蘭的判斷有一種奇怪的呼應:都認為AI生成的"垃圾內容"短期內可能鋪天蓋地,但長期來看,觀眾和玩家的辨別力會自然完成篩選。問題只在于,這個篩選過程到底要多久,又會擠占多少本該屬于創作者的空間。
同一時期,小島秀夫那邊也出了個相關的事。之前他給Prada拍了一個AI廣告,結果網上一片罵聲。最近他在采訪里表態,說自己對AI"沒興趣"。這三個字放在小島秀夫身上,其實挺有分量的。他不是那種固步自封的創作者,反而一直對各種新技術保持開放態度。連他都這么說,說明當前AI在創意領域的表現確實沒有達到讓一線創作者信服的程度。至少現在這個階段,還沒有。
《最終幻想》系列的締造者坂口博信,最近也卷進了AI相關的話題。有媒體提到他對一個AI生成預告片的評價,具體措辭這里不去展開了,但從整體語境來看,創作者圈子里對AI的態度正在變得越來越清晰。不是全盤否定技術本身,而是對"沒有經過人手的AI產出"普遍缺乏耐心和信任。這件事在游戲行業比電影行業反應得更快,因為游戲玩家每天接觸的內容量太大了,他們對"哪里不對"的敏感度訓練得相當強。
諾蘭在訪談最后其實把話題拉回到了一個更大的判斷上。他認為,整個行業正在經歷一個重新校準的過程。過去幾年大家拼命往虛擬化方向投資,現在反而開始回撤,重新審視那些更實在、更物理、更能用手摸得到的敘事方式。他用的詞是"tactile",這個詞在游戲設計圈其實也經常被拿出來討論——觸感、重量、反饋,這些東西在3A大作里被堆到極致之后,反而在一些獨立游戲里用更樸素的方式打動了人。
說到底,諾蘭整段訪談并沒有給出什么特別激烈的結論。他沒有喊AI會毀掉電影行業,也沒有說年輕人就是對的或者錯的。他用一種觀察者的口吻描述了一個正在發生的現象:年輕觀眾正在用腳投票,他們喜歡的和討厭的東西,界限比前幾年更鋒利了。《后室》的成功不是偶然,AI內容的被拒也不是短暫的情緒波動,這兩件事放在一起,說明的內容比任何行業報告都更直接。
如果把這些話翻譯成咱玩家圈子里的語境,大概意思就是:玩家不傻,給他們端什么上來,他們心里門清。你花時間一幀一幀摳出來的東西,和你用工具幾秒鐘批量生成的內容,就算畫面看起來差不多,底層質感也完全不一樣。而且這件事不是因為技術還不夠好,而是因為玩家和觀眾對"人"的判斷維度,從來就沒簡化到只看表面。諾蘭說他孩子那代人判斷AI垃圾又快又狠,這個"快"和"狠",說白了是數字原住民的信息處理本能。他們不需要分析,他們直接感覺。而這種感覺,可能是這個時代最被低估的一種力量。
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