一個(gè)小丑在表演時(shí)手滑了,打開(kāi)了一個(gè)不該碰的箱子——噩夢(mèng)寶箱。你猜怎么著?直接放出一個(gè)叫“夢(mèng)魘大師”的老怪物,世界一下子掉進(jìn)永恒的黃昏,笑聲全沒(méi)。這就是《Bobo and the Chest of Nightmares》的開(kāi)場(chǎng),一款看著就充滿90年代平臺(tái)游戲味兒的收集馬拉松,開(kāi)發(fā)商Polycast Labs已經(jīng)宣布把它搬上Nintendo Switch,發(fā)售日定在2026年10月30日。
說(shuō)白了,這游戲就是一封寫給那個(gè)“角色吉祥物滿天飛”時(shí)代的情書(shū)。Bobo原本是馬戲團(tuán)里一個(gè)逗大家開(kāi)心的笨拙小丑,在一場(chǎng)日常演出中,手比腦子快,打開(kāi)了傳說(shuō)中封印著的夢(mèng)魘寶箱。這下可捅了大簍子——古老的夢(mèng)魘大師溜出來(lái),把整個(gè)王國(guó)變成一個(gè)哥特式的扭曲夢(mèng)境,那些潛藏在角落的精靈也都腐化成了猙獰的怪物。于是你就要操控這個(gè)沒(méi)有任何戰(zhàn)斗肌肉、全靠身法吃飯的小丑,在漂浮的“夢(mèng)境面具”指引下,滿世界找回丟失的“回音怪”,收拾爛攤子,讓王國(guó)重新響起笑聲。整個(gè)過(guò)程透著一股蒂姆·伯頓式的怪誕馬戲團(tuán)美術(shù)風(fēng)格,黑暗里帶點(diǎn)滑稽,壓迫里塞點(diǎn)萌。
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就這種設(shè)定,換成別人可能憋出一堆“史詩(shī)級(jí)冒險(xiǎn)”“震撼心靈”的宣傳語(yǔ),但咱玩家冷靜下來(lái)捋一捋:一個(gè)一年內(nèi)由單人開(kāi)發(fā)完成的獨(dú)立游戲,能做到什么地步?是驚喜還是遺憾?我先幫列幾個(gè)關(guān)鍵信息,看完你再?zèng)Q定要不要把10月30號(hào)這天空出來(lái)。
首先,這游戲的動(dòng)作系統(tǒng)不靠砍殺,純靠機(jī)動(dòng)性和騷操作生存。從踏上冒險(xiǎn)的第一步開(kāi)始,你就能把二段跳、墻面滑行和雨傘滑翔連起來(lái)耍,用一連串空中動(dòng)作在那些高高聳立的哥特尖塔和深淵裂谷之間飛檐走壁。聽(tīng)著挺流暢,但一個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí)是:這種連續(xù)技對(duì)節(jié)奏感和時(shí)機(jī)的把握要求絕對(duì)不低。咱這類“峽谷一級(jí)保護(hù)廢物”在腦子里已經(jīng)能想象出無(wú)數(shù)種摔下懸崖的死法——二段跳沒(méi)按出來(lái),滑墻劃過(guò)了頭,開(kāi)傘滑翔的時(shí)候被一陣風(fēng)拍進(jìn)釘子堆。不過(guò)換個(gè)角度看,Switch的按鍵手感本身就更適合這類快節(jié)奏平臺(tái)操作,尤其是掌機(jī)模式躺床上來(lái)兩把,死了直接搖桿一扔,很方便。
接著是解謎部分,這游戲明擺著要考驗(yàn)?zāi)愕哪X子。在各個(gè)垂直交錯(cuò)的哥特世界里,你需要搬弄場(chǎng)景里的物件,解開(kāi)復(fù)雜的機(jī)關(guān),尋找隱藏通道,這一套操作很有點(diǎn)經(jīng)典3D冒險(xiǎn)游戲那味兒。不是那種無(wú)腦跑路的收集,而是需要你停下來(lái)端詳環(huán)境,思考一下哪個(gè)拉桿連著哪道暗門,哪塊墻壁敲開(kāi)才有密道。對(duì)喜歡探索找路的老玩家來(lái)說(shuō)這是加分項(xiàng),但對(duì)我這種方向感負(fù)分、經(jīng)常在地圖里轉(zhuǎn)圈找路的選手來(lái)說(shuō),很可能一個(gè)關(guān)卡就要耗掉一整個(gè)周末——尤其當(dāng)你在黃昏色的環(huán)境里根本分不清東南西北的時(shí)候,只能靠漂浮的夢(mèng)境面具來(lái)指路,這設(shè)定聽(tīng)著像是溫柔向?qū)В龑?dǎo)做得不好就容易變成“我知道這兒有東西但就是找不到”的暴躁循環(huán)。
再來(lái)看看游戲的中樞——暮光馬戲團(tuán)。這就是你在各個(gè)世界間來(lái)回穿梭的基地。在這里你不能閑著,得四處搜刮暮光碎片、解救能帶來(lái)升級(jí)的夢(mèng)魘精靈,還得去各個(gè)犄角旮旯翻找隱藏的巫毒娃娃。聽(tīng)起來(lái)就像開(kāi)發(fā)商把一大把收集品全塞進(jìn)了這個(gè)樞紐區(qū)域,逼著你把每個(gè)角落都踩一遍。暮光碎片大概率是基礎(chǔ)貨幣或者解鎖要素的鑰匙,夢(mèng)魘精靈的“升級(jí)驅(qū)動(dòng)”屬性可能會(huì)讓你的跳躍高度或者移動(dòng)速度之類的數(shù)值發(fā)生變化,巫毒娃娃估計(jì)就是那種稀有收集品,藏得賊深,不反復(fù)舔圖根本找不全。平臺(tái)跳躍玩家最怕什么?就是這種又高又繞的樞紐迷宮,每去一個(gè)地方都得重新爬墻、滑行,跑上跑下一趟比上班還累。
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不過(guò)好在關(guān)卡選擇完全自由。你可以在馬戲團(tuán)中心直接挑下一個(gè)想去的世界,想先打哪個(gè)就打哪個(gè),每個(gè)世界都預(yù)留了多條路線和不同解法,理論上能適應(yīng)各種平臺(tái)技術(shù)水平的玩家。大佬可以直接玩二段跳加滑翔的極限捷徑,手殘黨也能找一條老老實(shí)實(shí)多走幾步的低風(fēng)險(xiǎn)路徑。這算是比較體貼的設(shè)計(jì),至少不會(huì)出現(xiàn)“卡關(guān)死循環(huán),氣得掰卡帶”的局面。但這里我必須犀利一句:許諾多路線和創(chuàng)意解法的游戲多了,實(shí)際落地能不能真的讓每一條路都有可玩性,就看這一人工作室的真本事了。
Boss戰(zhàn)這塊,游戲給了一個(gè)挺有趣的視覺(jué)防護(hù)機(jī)制。每到一個(gè)世界的盡頭,都會(huì)碰到體型夸張、視覺(jué)沖擊力拉滿的大Boss。你需要把漂浮的夢(mèng)境面具一層層疊加在Bobo身邊,形成血條護(hù)盾,一旦挨打面具就會(huì)碎裂,面具疊得越高越不容易被秒。更狠的是,攢夠能量后你可以釋放一個(gè)叫做“夢(mèng)境噴發(fā)”的無(wú)敵狀態(tài),短時(shí)間內(nèi)硬扛?jìng)褡釘橙耍研睦锏目謶种苯雍鸹厝ァ_@設(shè)定一看就是給情緒拉滿的遭遇戰(zhàn)準(zhǔn)備的,但平衡性做不好就容易無(wú)聊——萬(wàn)一攢面具太慢,Boss幾巴掌就把你擼成光桿,你就只能在場(chǎng)上不停兜圈等能量,反復(fù)去世。
再說(shuō)回這個(gè)游戲的出身,更讓人多了一層審視欲。整款游戲從頭到腳全由一個(gè)人開(kāi)發(fā),耗時(shí)僅一年。小團(tuán)隊(duì)甚至零團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)還能拿出完整作品,在獨(dú)立游戲圈越來(lái)越常見(jiàn),但一年周期擺在這兒,難免讓人從期待里夾進(jìn)一絲擔(dān)憂:內(nèi)容量夠不夠?Bug會(huì)不會(huì)多到影響體驗(yàn)??jī)?yōu)化能不能在Switch那有限的機(jī)能上跑順暢?根據(jù)追蹤伊比利亞地區(qū)游戲生產(chǎn)的DeVuego數(shù)據(jù)庫(kù)記載,Bobo已經(jīng)作為一款作品被收錄,這也從側(cè)面說(shuō)明它至少邁過(guò)了從概念到成品的完整門檻,得到了區(qū)域開(kāi)發(fā)社區(qū)的注視。
還有一點(diǎn)不能忽略:這游戲90年代平臺(tái)跳躍的魂,加上蒂姆·伯頓式的夢(mèng)魘馬戲美學(xué),拼在一起確實(shí)能在海量獨(dú)立游戲中蹭出辨識(shí)度。但那會(huì)兒的老式收集馬拉松往往藏著讓人抓狂的收集條件、惡意滿滿的跳躍謎題,懷舊歸懷舊,重現(xiàn)在2026年的新游戲里,要是原封不動(dòng)還原那些陳年毒點(diǎn),恐怕就要被玩家沖爛評(píng)論區(qū)。目前官方放出的實(shí)機(jī)演示視頻里,動(dòng)作銜接還算流暢,畫面也比想象中干凈,但實(shí)際玩到手會(huì)不會(huì)有看不見(jiàn)的空氣墻、鏡頭亂飛、收集品排列故意惡心人,這些都是未知數(shù)。
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