說個反常識的事:有些VR游戲把眼鏡摘了,直接甩到主機上,效果可能比原版還舒服。我今天聊的《Moss: The Forgotten Relic》就是這么個玩意兒。
這合集的誕生有個微妙的背景。過去一個月,主機獨占大戰(zhàn)鬧得沸沸揚揚,Xbox“失去”獨占,PlayStation則把自家IP圈得很死。但亂局中Xbox撿了個小便宜。
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原本獨占PSVR的《Moss》系列,現(xiàn)在直接扔掉了VR頭顯,跳到了其他平臺。所謂《Moss: The Forgotten Relic》,就是把首作與續(xù)作打包,湊成一段完整冒險。
細想一下,這倆游戲被捏成一部“被遺忘的遺物”,邏輯上確實說得通。因為續(xù)作的劇情緊接著首作結(jié)局后幾秒鐘發(fā)生,你瞇著眼看,完全可以把它們當成一部長篇史詩。用“史詩”來形容這游戲,不算夸張。
不過,我最先冒出來的疑問,估計你也想到了:這虛擬現(xiàn)實的東西,怎么往手柄上移植?這難道不是最明顯的翻車點嗎?在VR里,你是那個“讀者”,伸手就能扒拉一下場景里的機關(guān),拉個方塊、控個敵人、晃個平臺,那種身臨其境的操作感,用搖桿和按鍵能還原?總覺得會丟掉點什么靈魂。
但答案很有意思,也是我覺得反常識的地方:這倆游戲當年在PSVR上就是個異類,而恰恰是這種“異類”屬性,讓它天生適合往主機上搬。
咱們拆開看。這游戲有八成的內(nèi)容,本質(zhì)上就是傳統(tǒng)的3D動作平臺跳躍。哪怕當年在PS4的VR版里,你大部分時間也是推著搖桿,操縱主角小老鼠奎爾(Quill),在那種不輸《塞爾達傳說》或《古惑狼》的地牢里蹦來跳去。只有剩下那兩成,才需要你作為“讀者”直接插手——觸摸那些機關(guān)。
這種對傳統(tǒng)手柄的高度依賴,意味著本作比市面上絕大多數(shù)VR游戲都更適應(yīng)Xbox的土壤。唯一要解決的,就是怎么把那兩成“上帝之手”的互動,做得像手柄原生的操作一樣自然。
從實際體驗來看,如果你非要我沿用那個二八開的比喻,那“讀者”的操控水準,八成時間是頂級的。游戲很貼心,當那些方塊、平臺能被你擺弄時,表面會泛起一層暗處發(fā)光的凱爾特風(fēng)格圖案。然后你只需要按住RT鍵,開始推拉。大塊的機關(guān)有一種令人滿意的厚重感,時刻提醒你并非全能之神——你的操控力是有界限的。而當你給奎爾鋪好路,然后切換回它自己行動的那一刻,那種滿足感確實是真的。
但剩下兩成時間,依然非常尷尬。一旦短時間內(nèi)出現(xiàn)多個需要“讀者”互動的物件擠在一起,場面就會變得很災(zāi)難。我在續(xù)作的一場守護者Boss戰(zhàn)里,被敵人、方塊、攀爬墻堵在狹窄的角落里,手忙腳亂,根本沒法在高速戰(zhàn)斗中精確選中我想要擺弄的那個東西。另一些時候,鏡頭會突然推得過近,直接把可互動的元素甩出畫面外,你就只能對著屏幕干瞪眼。
雖然有這么點擰巴的時刻,但這些“讀者謎題”整體上已經(jīng)能運轉(zhuǎn)得足夠好,賦予了這部合集一種截然不同的辨識度。這是件大好事,因為剩下的那八成部分——平臺跳躍的底子——說實話并不算特別出彩。現(xiàn)在這個異質(zhì)的VR交互思路嫁接上來,反倒讓它擺脫了平庸。
現(xiàn)在,如果你問我這游戲該不該入,我?guī)湍懔袔讞l干貨:
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