“玩家有權知道自己玩的游戲是怎么做出來的,也有權選擇用什么方式支持自己喜歡的東西。”說這話的是模擬MMO《Erenshor》的制作人Brian,玩家們更習慣叫他Burgee。他在跟我聊起Steam那條規定——要求上架游戲必須披露是否使用了生成式AI——的時候,態度相當直接。
“Steam要求披露AI使用,這事做得對,透明就該是這個標準。”Burgee說。他預期玩家社區會“自己動手維持秩序”,并且把這看成是一個信息透明的問題。
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我前陣子為了寫兩篇報告,前前后后采訪了將近三十位游戲開發者。聊到Steam和別的平臺要求標注AI這事,好幾個人主動提起,都覺得該讓消費者看清楚游戲里到底有沒有AI生成的內容。
Burgee觀察到一個挺有意思的現象:當初這項技術剛剛露面的時候,很多玩家就已經迅速站出來,嗓門不小地反對純粹用AI堆出來的游戲。這么多年過去,立場基本沒怎么動搖。“我猜他們會繼續扮演監管者,自己管自己。”他判斷說,如果AI生成或者大量使用AI的游戲真的站住了腳,只要大廠覺得成本劃算,這東西大概率會留下來。但他還預測了另一種可能——“真到那一天,我估計那群充滿熱情的獨立開發者,人氣會漲得比以前更猛。”
類似的討論其實不是最近才冒出來。Epic Games的CEO Tim Sweeney之前就公開說過,Steam這政策“真的很不負責”,對開發者不夠公平。但有意思的是,真在干活的人不怎么領這個情。
《Demonschool》的開發團隊Necrosoft Games的負責人Brandon Sheffield,在行業里摸爬滾打多年,觀點非常明確。“Steam要求披露AI,我舉雙手贊成,哪怕有些開發者就是不怎么老實填。我希望所有的平臺都照這個標準來。”他這么跟我說。
《禁忌紙牌》(Forbidden Solitaire)的開發商Grey Alien Games的Helen Carmichael態度差不多。“有些平臺現在把它標出來,這很好,透明很重要。”但她接著拋出一個更實際的問題——玩家到底怎么想?“從我自己觀察到的情況看,Alpha世代里有些人已經開始明確抵制那種‘AI垃圾’了。但在休閑游戲那邊,年紀稍長的用戶群體又完全不介意,AI反而用得挺普遍。”
開發了《幻獸帕魯》的Pocketpair那邊,負責對外溝通的John Buckley也證實了這一點。“玩家不想要AI。”話講得很干脆。他還提到了Steam現在的機制,“就連Steam自己都在往回推。你現在能看到那個免責聲明之類的東西了。玩家不想玩這種東西,要是他們不想,那這事基本就定了,對不對?沒什么好再掰扯的了。”
上個月,Steam上一個關于生成式AI的披露標簽又引發了一些爭議,有玩家點進去發現游戲里確實用了AI生成內容之后,評論區直接炸了鍋。
把上面這群人的話說到底,其實就一件事:玩家社區對AI生成內容的警惕性,比很多廠商以為的要高得多。而且這種警惕不是隨便嚷嚷兩天就散,它已經持續了好幾年,現在反而越來越有成了某種“民間監管標準”的意思。開發者和平臺夾在中間,Steam現在選了標注這個動作,算是把信息攤開了放桌面上。
不過話說回來,我聽完這些開發者的說法,覺得現在真正的矛盾已經不只是“用沒用AI”這么簡單。Carmichael說的那個斷層很有意思:年輕玩家會直接抵制,甚至喊出“AI slop”這種詞;可是同一時間,休閑游戲里的大把用戶壓根不在乎。這意味著未來的撕裂可能會分成兩個方向走——一邊是變得越來越激進的原教旨“純人工作品”捍衛者,另一邊是完全不介意的藍海用戶群。二者之間的鴻溝,不是簡單標一行字就能填平的。
而且Burgee那個預測也挺值得琢磨。如果大廠真開始成規模推AI生成內容,利潤擺在那里,成本又低,他們沒理由停手。可就是在那種時候,獨立開發者反而可能迎來新一輪的繁榮。“純人工制作”可能變成一種新的標簽,類似現在食品包裝上印“非轉基因”那種感覺——不是說它一定更好吃,而是有人很在意這件事,愿意為這個標簽買單。
當然,也有人覺得這事壓根不用搞得這么玄乎。Steel說得很實在,規則是好規則,但執行起來有人不填、有人隨便填,效果就要打折扣。Buckley的觀點代表了另一類開發者的心態:玩家不想要,那就不做,商業邏輯就是這么直接,不必分析來分析去。
在這場關于AI的討論里,官方、開發者、玩家三方的聲音都已經放上臺面,暫時沒有誰說服誰。但有一點是清楚的:透明度這件事,回不了頭了。Steam先把這一步邁了出去,其他平臺將來大概率也要跟著表態。
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