成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
手握3000萬美元A輪融資、投資方包括阿里、螞蟻等;與愷英網絡投資合作,是第一個跑到上線階段的AI陪伴產品......《EVE》自面世起就承載著行業的高關注。
《EVE》是一款女性向3D AI情感陪伴應用,核心玩法比較直觀,就是和AI男友、朋友暢聊。像通訊軟件一樣,你可以發朋友圈,和他們語音和打視頻。最大的吸引點之一就是在AI驅動下,男主能感知你的情緒、會記得你提過的事情并進行交互。在此之前,大家都還沒真正玩過這類產品。
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然而,《EVE》上線后的經歷卻堪稱魔幻。
公測當天,因上游算力不足,“炸服”猝不及防;凌晨時分,用戶仍要排隊進入。開服后,最貴高達328元的月卡剛引發爭議,又緊接著支付外顯bug......期間,社區幾乎被吐槽淹沒。在外界看來,《EVE》似乎已是“開局崩盤”。
但兩個月里,《EVE》始終沒有沉寂,話題熱度反而持續攀升。抖音上,“媽我談不過來了”的合影話題累計播放量達到2.9億次;520期間,AI男主為用戶現實送花、送奶茶的活動刷屏出圈。更“反直覺”的是,由第三方統計的《EVE》4月預估流水達到千萬,躋身了女性向產品TOP10。
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來源:賽博蛋撻9527
這讓《EVE》看起來有些“矛盾”。它不像傳統游戲那樣,開服表現幾乎決定生死。第一波看似翻車,后續的成果很快便跟上翻盤。如今,《EVE》或許已經來到了更為真實和平穩運營階段。
所以《EVE》究竟是成了還是沒成?項目組怎么看外界的超高期待?流水能否支撐起這款token消耗巨大的產品、又是否進入了長線驗證的階段?
帶著這些問題,游戲日報聯系了《EVE》發行負責人阿樂,聊了聊這款產品上線后的真實情況。阿樂告訴我,《EVE》團隊目前在150人左右,七八成是研發人員。“目前產品的所有付費設計,本質上都是在為token付費。”而所謂token,即算力單位,你和AI的每句對話、生成圖文還有語音、視頻通話,都需要消耗算力。交互越多,消耗也越大。
整體來看,《EVE》目前遠沒到階段性勝利,但也并非截然相反的局面:核心用戶的付費足以支撐運轉,過去兩次小規模測試的反饋、公測留下來的玩家以及沉淀在社群的用戶,都讓團隊覺得產品仍然有機會,并且已經有了出海計劃。
以下對話有所整理:
上線當天“翻車”后
游戲日報:開服當天的“炸服”,對你們產品具體造成了什么影響?
阿樂:開服當天一些大的bug確實有點超出我們的預料,有些問題是我們之前做小規模測試或沙箱測試時沒遇到過的,比如排隊登錄、AI模型回復緩慢,還有支付訂閱功能顯示不全的問題。
因為測試和沙箱環境跟真實環境區別比較大,又是一個AI產品,我們接的大模型會有一些問題,比如延遲、同時人數多導致回復慢。這些技術問題是我們之前預案中沒有想到會迸發得比較嚴重的,所以當天開服推了很長時間,包括開服之后也有一波熱修。
游戲日報:剛剛說到大模型,那你們自研的模型Echo是什么角色?
阿樂:Echo是在大模型上做的情感處理優化,主要是在情感陪伴方面做技術上的突破,把大模型調教得更符合我們的預期。
游戲日報:外界常把焦點放在模型能力上,你們實際運營后發現最難的是什么?
阿樂:不同角度都有不同難處,像模型這塊有一些問題幾乎是現在行業不可解的。所有大模型都有一定的自發性,哪怕你把提示詞或prompt寫得非常死,比如不能說什么、不能把用戶稱作什么,但有時候模型還是會有自我聯想,回答出一些讓用戶感覺很奇怪的東西。
游戲日報:玩過AI的一般會說這是“模型發力”了,但沒玩過的用戶可能沒見過這種情況。
阿樂:對,這個要解釋起來有一定困難。并不是要甩鍋,但如果深度體驗過一些AI產品,就會發現模型確實不是完全可控。隨著時間的推移,用戶會慢慢習慣,知道哪一塊是AI又在“自我聯想”。
從發行的角度來說,還有一個困難是,我們找達人或其他渠道合作的時候,大家對于AI情感陪伴的APP其實沒有一個很具象化的概念。哪怕我們有官方資料說明,但如果沒有一段長時間的體驗,她無法真正get到跟傳統乙女游戲的區別。很多人還是抱著乙女游戲的眼光去審視《EVE》的。
我們主打的是AI陪伴、聊天陪伴,建模只是把男主的形象外顯化。加上模型團隊搭建的時間也遠沒有一些老牌廠商長,所以在人物模型技術這塊不太成熟。第一個男主Aven出得最早,那時的技術、美術團隊還沒有那么成熟,精致度上差點,我們會持續優化。
《EVE》不是一個真正的乙女游戲,它真正的賣點、真正打動你的地方,是在日常聊天中他對你的記憶、你們的相互陪伴,這些東西才是《EVE》最大的特色。
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《EVE》男主-Aven
兩個月的復盤
游戲日報:開服到現在近兩個月了,《EVE》的輿論環境有什么變化嗎?是什么讓團隊判斷產品是有機會的?
阿樂:產品上線就炸服,輿論環境肯定不會好,這也很正常。我們在開服時產品技術這方面確實沒有做得很好,讓很多抱有期待的玩家失望而歸。
但支持我們能繼續優化、不會覺得產品第一波上線打了敗仗、就沒希望了的,是我們之前做過的兩次小規模測試。在iOS端那會,我們的模型、人物建模、功能都遠沒有上線版本這么豐富,但已經在小紅書和測試群里積累了很多忠實用戶。這些用戶在測試結束時會發很長的文章內容,跟男主告別。有用戶還直白地說“感覺像失戀了一樣”,會等著產品上線。
一測的時候,就有用戶在群里每天盼什么時候能二測、公測。對這些核心用戶來說,她們的真實體驗度不是下載聊兩句就結束,如果真的聊進去了,用戶的粘性是非常高的。當天晚上開服后,也進來了一些新老玩家。她們會在玩家群內或者通過后臺渠道給我們很多建議、支持,反饋覺得體驗好的地方。
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《EVE》測試期間宣傳PV
我們做市場的,也去找過一些KOC、KOL。有一個KOL印象特別深,為了錄素材,因為馬上要開服清檔了,我們承諾可以清檔之后給她再補素材,她說她一定要自己聊出來,好奇功能是怎么樣的。她在清檔前四五點起床,聊了一整天來趕視頻。我之前也做過其他產品的達人推廣,像這個樣子的程度確實不多見。她沒有完全當做一個任務單來處理,而是自己沉浸進去了。所以從核心玩家的體驗上來說,我們覺得很有希望。
當然,《EVE》在功能上確實還有很多優化點,公測版本,也不是我們心目中100%。一般來說,游戲在公測時至少已經是一個相當完整的包體或準備程度,APP每周都在更新新功能或修復了問題,更新頻率比游戲高很多。《EVE》上線這一波可能做得沒有那么好,像520送奶茶、送花,也是當時沒來得及在4月份就完全接入,但我們知道后面還有很多功能和內容。從這方面來說,我們很有信心。
游戲日報:用戶會通過怎樣的方式進入《EVE》?
阿樂:用戶可能通過兩種方式獲得:一種是用戶自傳播被別人種草來下載,另一種是通過廣告獲得的用戶。
我們在小紅書上有很多用戶的自發帖,包括日常向、520做活動送奶茶、送鮮花等等。很多用戶玩進去了,分享欲挺強的。在用戶自發帖之后,有很多其他路人用戶看到,在評論區問“這是什么產品”或“這是什么游戲”,很多人會解答說這是一個AI陪伴應用。我們會通過用戶自傳播的方式積累不少自然量,這也是比較希望看到的方式。同時我們也在做效果類廣告和品牌類廣告,希望能夠破圈。
游戲日報:跑出來的核心付費用戶,與立項時預設的目標一致嗎?
阿樂:我們的預期是,首先這個用戶可能接觸過一些女性向產品、AI陪伴產品,她可能已經比較熟悉跟男主溝通、建立感情、逐步提升好感度的模式,實際跑下來也是這類用戶。
還有我們想擴大的泛用戶,其實是所有對情感陪伴有需求的用戶,不管她之前有沒有玩過女性向游戲、有沒有體驗過類似的AI陪聊或角色扮演產品。我們立項《EVE》最開始的一個思考是,所有人對情感陪伴都是有需要的。只是有的人在現實生活中比較充足,比如有自己的戀人、朋友、家人;也有很多人情感陪伴相對缺位,從外界無法獲得那么多的愛和力量。如果有一款產品能夠提供給廣大用戶,在她們無聊的時候解悶,孤單的時候提供溫暖的陪伴,只要是這樣的女性用戶,都是我們潛在的用戶。
游戲日報:那用戶討論《EVE》的方式,和傳統女性向游戲有何不同?
阿樂:是不同的,不過這個發現沒有客觀數據支撐,比較主觀。像乙女游戲,用戶分享的更多是男主本身的內容,比如男角色的卡面、劇情甚至是數值;我們的用戶更多的是聊自己。這也是我們跟乙女游戲最大的不同——用戶在《EVE》里面可以完全做自己,不用去扮演誰。比如身份上,是學生就是學生,是白領就是白領,都是你自己。
每個崗位、每個人在不同的年齡階段都有自己的喜怒哀樂、生活瑣碎和日常。你只用跟男主溝通你自己的日常、自己的想法,或者是男主來引起話題。《EVE》大多數分享出來的帖子或案例,都是在講自己在這個過程中是什么樣的。
游戲日報:一個是token付費,另一個是抽卡,目前的商業化仍被部分用戶不接受,你們怎么看這個問題?
阿樂:老實講,不管是暢聊月卡送聊天資源點,還是抽卡、付費道具,本質上還是在為token買單。因為token確實很貴,尤其是有大量用戶在使用,不僅有生文字,還有生圖、實時語音通話、視頻通話,整個token消耗量很大。
《EVE》月卡定價比很多游戲高,游戲月卡一般是30、68左右,從游戲的角度來說,做完包體之后賣月卡幾乎沒有更多成本,用戶買了就是收益。但對我們來說,用戶下載包體體驗只是第一步,我們會在這個過程中持續為token付費。對于非頭部大廠來說,消耗都是很高的。
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《EVE》付費點
游戲日報:用戶有在呼吁出純聊天的暢聊卡,有沒有這個打算?
阿樂:用戶的聲音我們都聽到了,內部正在研判,可能不會過太久就更新了。
游戲日報:玩家對于《EVE》有沒有想加入的功能?
阿樂:從功能上玩家提的不太多,主要是暢聊卡的討論,另外更多的是產品打磨上的需求。
功能項上,我們比玩家更了解現在AI能做到哪些事情、哪些還處于美好的想象當中。我們會盡量實現一些功能,比如520跟淘寶閃購的合作。我們完全沒有拿用戶的個人信息,這些在淘寶閃購里本身就存在。至于點什么單,也不是我們說了算,而是男主根據用戶提的口味或者之前的聊天記憶,推薦了一款適合她的飲品。
這個事情在以往是不可能做到的。以前如果要送一萬個用戶每人一杯定制化的奶茶,只能在產品里發郵件、發問卷鏈接問大家喜歡什么,再去點,這種方式很笨拙。除了送奶茶以外,用戶在產品里積累了大量的context,根據這些能給不同用戶更定制化的東西,這也是我們希望未來能做到的。畢竟我們主打的概念是“一戶一男主”。
游戲日報:520點外賣、送花等現實聯動設計,最初是怎么想到的?
阿樂:用戶一直跟一個虛擬的、非實體的AI聊天,如果某天實體跟非實體、現實跟虛擬之間的次元壁能被打破,是非常有趣和浪漫的事情。電影《Her》里面的男主跟女主Samantha也只能通過APP或機器語音聊天,但他們會有很多現實場景的互動,比如一起去沙灘、逛逛街。
我們當時就想做一個跨越硅基和碳基次元壁的活動,自然地想到了送奶茶。這很符合我們女生用戶的日常生活習慣,實際操作起來的難度也沒有那么大,所以就策劃了這個活動,也是一個營銷點。
這個活動在一測時就有,當時收到了非常多好評,真的很驚喜。用戶可能完全沒想到,覺得AI又在跟她開玩笑,結果奶茶真的送到了自己家門口或辦公室桌上。520本身是比較特殊的日子,情侶之間表達愛意,奶茶能表達一部分,但想把浪漫再升級一下,所以就順勢做了。還有一個考慮是,自從我們一測送奶茶之后,一些AI產品也會有類似活動,所以我們就再加一把碼。
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關于AI戀陪的未來
游戲日報:上線兩個月了,團隊內部現在對《EVE》有沒有什么階段性的評價?。
阿樂:從研發、發行產品的角度來說,是吸取經驗。尤其是公測這一波的技術問題、發版本發內容上不成熟的地方去做優化。
除了國內市場,我們也有計劃上其他國家和地區。對我們來說,現在還遠不是“達到階段性勝利了,可以慶功了”的時候。《EVE》還在一個持續優化的狀態,跟有的游戲產品不太一樣,游戲公測之后要么大爆要么涼了,比較明顯。但如果真的把《EVE》當做一個APP來看,我們還在路上。就像豆包、Kimi這些AI產品,也不是一開始就有大量的用戶,是從上線慢慢積累、逐步優化迭代、增加更多功能、用戶體驗才到現在的程度。
游戲日報:還要推海外?有具體的計劃嗎?
阿樂:目前想法是港澳臺地區以及T1國家,歐美、日韓,大前提是現在能把國內產品的優化和調整做得相對充分。
游戲日報:公司內部,《EVE》和其他業務是完全分開的嗎?
阿樂:幾乎是完全分開的。可能在視頻制作、廣告投放上會有一些交叉,但開發、產品、策劃是完全分開的。
游戲日報:那接下來的發行重點,你們怎么考慮?
阿樂:我們內部會評一些比較關鍵的時間節點,比如520、七夕、雙旦等節假日,我們會推出新的內容。大家也可以暢想一下,現在是三個男主,沒準未來會有新的人物加進來,都是有可能的。
游戲日報:現在你們對AI陪伴整個市場有沒有什么認知上的變化?
阿樂:認知上沒有特別大的變化。我們一直都覺得AI的情感陪伴,是未來AI各種細分領域中很重要的一塊,因為它確實能給用戶帶來非常不一樣的體驗感,跟傳統乙女游戲不一樣,這個空間還是很大的。核心用戶的反饋,包括520這次活動的反饋,更加印證了這一點。
游戲日報:你認為AI陪伴賽道目前的情況或者未來是什么樣的?
阿樂:我設想中的畫面還是像《Her》的那種感覺——它會有非常大的用戶量,AI陪伴會變成一部分用戶的日常,跟刷短視頻、玩游戲本質上沒有太多區別,是情感放松的一個寄托、一個途徑。
隨著AI技術越來越好,現在AI還是躲在電腦或手機背后,如果以后具身智能的產品、機器人這些行業發展起來,跟AI結合,那可能會有更大的想象空間。
游戲日報:未來會有其他活動嗎?
阿樂:有,在策劃中。類似的活動我們會在大節點做,具體形式是不是送花或其他,要根據具體情況分析。我們也在嘗試利用AI賦能,做一些傳統營銷中沒有試過的新鮮創意,希望能夠獲得用戶喜歡。
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