成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
二游賽道又闖入了一位“另類”挑戰(zhàn)者?
7月2日,《綠夢:時(shí)空之聲》(以下簡稱綠夢)開啟付費(fèi)測試,意味著游戲離正式上線只剩一步之遙。游戲日報(bào)從去年就已在關(guān)注這款產(chǎn)品,原因是在一眾二游押注開放世界的當(dāng)下,綠夢反而轉(zhuǎn)向了一個(gè)被忽視的領(lǐng)域:橫版動(dòng)作,想要填補(bǔ)該賽道細(xì)分方向上“優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品長期缺位”的空白。
大家都能理解,這并不是簡單就能落地的野望,畢竟二游賽道早已不如過去一般陽光明媚,在頭部二游+旗艦新品爆發(fā)的雙重傾軋下,小而精產(chǎn)品的生存空間逐漸變得所剩無幾,我們也能看到越來越多本被寄予厚望的產(chǎn)品黯然退場,此時(shí)入局,不免令人擔(dān)憂綠夢如何破局。
意外的是,當(dāng)我將這個(gè)有些殘酷的環(huán)境挑戰(zhàn)拋給綠夢制作人耿昱翔,他給我的答案卻是:不止局限于這一垂類賽道,希望在整個(gè)二游市場中,綠夢也能夠做成一款足夠出彩的產(chǎn)品。帶著對“憑何自信”的疑問,游戲日報(bào)深度體驗(yàn)了這次“煥夢測試”,摸清了綠夢的一些底氣所在。
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戰(zhàn)斗、探索都“夠格”的橫版動(dòng)作
不管你玩沒玩過“類銀”游戲,綠夢都能讓你清晰地感知到橫版動(dòng)作的獨(dú)有魅力。
這首先體現(xiàn)在流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗(yàn)上。類銀玩法向來比較看重角色成長對戰(zhàn)斗與探索體驗(yàn)的提升,因此會(huì)出現(xiàn)一個(gè)常見痛點(diǎn):在前期角色能力未能完全鋪開時(shí),體驗(yàn)會(huì)比較坐牢,對絕大部分玩家來說,真正的賞味期其實(shí)比較靠后。如何解決新入門玩家的體驗(yàn)痛點(diǎn),一直以來都是亟待解決的問題。
綠夢比較獨(dú)特的地方在于,它并沒有故意“打折”可操作角色的一條腿來制造難度曲線,即便是在游戲初開的新手階段,角色的基礎(chǔ)性能便已經(jīng)頗為優(yōu)秀了,操作反饋干脆利落,讓玩家不至于產(chǎn)生“這角色是不是沒吃飽飯”的無語感。
比如在常規(guī)戰(zhàn)斗機(jī)制方面,攻擊與閃避之間的銜接被調(diào)校得頗為自然,無論玩家正處于連招當(dāng)中的哪一幀,都可以隨時(shí)閃避強(qiáng)行中斷當(dāng)前動(dòng)作,及時(shí)應(yīng)對敵方攻擊,調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏,幾乎不存在令人抓狂的卡手僵直。
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不僅如此,玩家在前期便能夠獲得提升閃避性能的關(guān)鍵道具,讓極限閃避的收益從一次單純的強(qiáng)化攻擊提升到兩秒左右的時(shí)停輸出小窗口,這意味著戰(zhàn)斗高潮不再僅僅出現(xiàn)在怪物破韌后的癱瘓期,完全可以通過精準(zhǔn)的操作,在一次次極限閃避后主動(dòng)制造連續(xù)小爆發(fā),形成連貫且刺激點(diǎn)密集的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
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在此基礎(chǔ)上,再配合3人小隊(duì)不同職業(yè)功能的設(shè)定,以及各具特色的特殊技、入場技,綠夢既降低了新人玩家上手的門檻,也為硬核黨保留了不俗的操作上限,由此達(dá)成了一種難得的平衡——它既不會(huì)因?yàn)檫^于簡單而乏味,也不會(huì)因?yàn)檫^度硬核而將人拒之門外,一切僅憑“操作”說話。
而作為一款動(dòng)作游戲,光是擁有卓越的角色性能是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,敵方單位的攻擊手段與技能機(jī)制同樣是構(gòu)筑戰(zhàn)斗體驗(yàn)的核心支柱。在這其中,BOSS戰(zhàn)的技能設(shè)計(jì)更是重中之重。這一點(diǎn)上,綠夢同樣做出了比較深度的體驗(yàn),具體則是從三個(gè)維度深入挖掘了戰(zhàn)斗玩法的玩法深度。
其一便是BOSS血量閾值機(jī)制,也就是玩家們熟知的“下P”:當(dāng)BOSS生命值跌破特定節(jié)點(diǎn),戰(zhàn)斗將進(jìn)入一個(gè)全新階段,不僅會(huì)讓BOSS的舊有技能得到強(qiáng)化,更會(huì)解鎖全新機(jī)制。如BOSS“受蝕者·異變體”在下P后,將會(huì)解鎖一個(gè)全屏范圍的光柱傷害技能,讓戰(zhàn)斗有了清晰的節(jié)奏起伏與階段性的策略轉(zhuǎn)折。
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其二,則是橫版動(dòng)作玩法相當(dāng)經(jīng)典的“躲彈幕”環(huán)節(jié)。BOSS并非只會(huì)在場中與角色進(jìn)行直接對抗,而會(huì)在戰(zhàn)斗過程中暫時(shí)脫離戰(zhàn)場,釋放較為密集的場域傷害技能,要求玩家合理利用跳躍、閃避等機(jī)制進(jìn)行規(guī)避,且并非只是簡單的技能素材復(fù)用,更深度綁定BOSS設(shè)定、做成了專屬演出。
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以BOSS“蛛后”為例。進(jìn)入彈幕時(shí)間后,它將后撤隱入迷霧之中,僅以利爪破空的血紅軌跡發(fā)動(dòng)刺殺,需要玩家在連續(xù)的攻勢逼迫當(dāng)中預(yù)判傷害區(qū)域、尋找出路,形成一場視覺與操作的精妙配合。
其三,在BOSS戰(zhàn)環(huán)節(jié),綠夢還完成了“交互感”的深度植入。一方面,與存在明顯提示的QTE環(huán)節(jié)有所不同,玩家需要自主判斷出招時(shí)機(jī),對BOSS技能進(jìn)行主動(dòng)反制。在與“孤獨(dú)的護(hù)火騎士”戰(zhàn)斗中,當(dāng)BOSS出現(xiàn)明顯的技能抬手前搖時(shí),玩家可以果斷使用角色強(qiáng)力技能打斷出招,將BOSS打入短暫僵直,搶得戰(zhàn)斗主動(dòng)權(quán)。
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另一方面,這種交互感更體現(xiàn)在場景機(jī)制與戰(zhàn)斗決策的有機(jī)融合。如在迎戰(zhàn)BOSS“亥伯龍機(jī)甲”時(shí),面對其大量的AOE全圖轟炸技能,玩家除了可以憑借反應(yīng)極限閃避,還能夠利用地圖場景中的鉤鎖進(jìn)行有效規(guī)避,讓環(huán)境也成為了高難戰(zhàn)斗的破局關(guān)鍵。
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綜上,綠夢的三種核心機(jī)制,將BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)編織成了一張立體的網(wǎng),讓每一場戰(zhàn)斗都呈現(xiàn)出沉浸壓迫、雙向博弈的鮮明特質(zhì),玩家的每一步操作都能夠獲得及時(shí)反饋。
不僅如此,綠夢還將以上戰(zhàn)斗體驗(yàn)延伸至更廣闊的玩法土壤當(dāng)中,與肉鴿、爬塔等多樣化戰(zhàn)斗場景深度融合,充分釋放橫版戰(zhàn)斗的魅力。玩家們無論是追求數(shù)值碾壓的暢快體驗(yàn)、還是渴望高難戰(zhàn)斗的操作極限,都能在這套體系中找到屬于自己的戰(zhàn)場。
除了戰(zhàn)斗,在其他方面,綠夢也充分發(fā)掘出了“橫版”這一品類的獨(dú)特優(yōu)勢。類銀橫版動(dòng)作玩法最為人稱道的一個(gè)產(chǎn)品亮點(diǎn),便是“鎖鑰機(jī)制”在地圖探索中的深度參與。隨著玩家游戲進(jìn)度的推進(jìn),角色將逐步解鎖一些前所未有的全新能力,能夠幫助玩家解決此前難以處理的諸多謎題,既能夠有效增加地圖設(shè)計(jì)的復(fù)玩度,更能滿足玩家的收集欲與好奇心。
這一設(shè)計(jì),也自然融入到了綠夢的探索體驗(yàn)當(dāng)中,“奇物”便是綠夢地圖探索的鎖鑰。例如,在擊敗BOSS“亥伯龍機(jī)甲”,解鎖奇物“亥伯龍的鉆機(jī)”后,將直接賦予玩家鑿穿巖壁的能力,從那些看似死路的阻礙背后拓展出全新的探索區(qū)域,讓玩家每一次重返舊地圖時(shí),都能收獲“原來這里還能走通”的驚喜。
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除此以外,橫版視角的固定視角,天生便于構(gòu)建并呈現(xiàn)精妙的空間關(guān)系,高低錯(cuò)落的平臺(tái)落差、可供自由安排的布景層次,都為平臺(tái)跳躍與機(jī)關(guān)解謎提供了絕佳的舞臺(tái)。基于此,綠夢設(shè)計(jì)了大量趣味十足的跑酷與空間解謎玩法,讓綠夢不只局限于戰(zhàn)斗,極大豐富了玩家們的體驗(yàn)維度,更呈現(xiàn)出多樣化的橫版玩法魅力。
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讓操作取代“播片”
說到綠夢給我留下最深刻的印象,便是一種奇妙的“復(fù)古感”。這種復(fù)古不只是視覺與敘事層面的感官體驗(yàn),更源于其設(shè)計(jì)思路對游戲本源的回歸。
初見綠夢,無論是故事背景還是角色形象,都能清晰地感知到它近未來機(jī)能廢土風(fēng)格的整體基調(diào)。而與之形成鮮明對比的,則是諸如磁盤、磁帶此類復(fù)古概念的植入:在這片世界中,這些凝聚著人類智慧與不屈意志的技術(shù)結(jié)晶,是“御能者”們與怪物展開對抗的關(guān)鍵憑依,有一種在拖拉機(jī)的外殼下裝了一臺(tái)法拉利引擎的既視感。
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而關(guān)于綠夢的世界觀“長”成這樣的原因,制作人耿昱翔解釋道,綠夢故事發(fā)生的哈洛星球本質(zhì)上就是一面地球的鏡子,而分歧在于,當(dāng)時(shí)間線推進(jìn)到類似20世紀(jì)90年代的節(jié)點(diǎn),哈洛星球爆發(fā)了一場毀滅性的災(zāi)難事件,侵蝕裂隙撕開了舊世界的秩序,幸存者們被迫退守要塞,在怪物的圍攻中艱難求生。
因此,那個(gè)世界的科技進(jìn)程被突兀截?cái)啵幢愫罄m(xù)為挽回文明的未來,人類研發(fā)出了諸多對抗怪物的前沿技術(shù),但其形態(tài)也不可避免地烙上了時(shí)代的印記,于是便有了我們今天所見的模樣。
至于為什么要采用這一“復(fù)古”的設(shè)定,耿昱翔也給出了解答:不是為了懷舊而懷舊,而是因?yàn)榫G夢的世界觀本身便需要這樣一種質(zhì)感來承載。
游戲里有很多“記錄”和“回放”的概念,頻帶、磁盤等設(shè)定,也并非隨意堆砌的符號(hào),侵蝕降臨后,時(shí)間被定格在了災(zāi)難發(fā)生的那一刻,這些介質(zhì)其實(shí)都指向了一個(gè)母題:在被侵蝕徹底改變的世界里,人們?nèi)绾伪4孢^去、尋找真相,并重新建立彼此之間的聯(lián)結(jié)。
磁帶和磁盤這類介質(zhì)有一種很具體的質(zhì)感,它們有重量、有磨損、有噪聲,每一道劃痕背后都藏著一段故事的記憶。制作組希望玩家感受到的不是冰冷的科幻,而是一個(gè)經(jīng)歷過災(zāi)難、千瘡百孔卻依然頑強(qiáng)保留著生活痕跡和人情味的世界——廢墟之上仍有余溫,這才是哈洛星球想要呈現(xiàn)的主題。
這種“復(fù)古”不止于敘事層面的點(diǎn)綴,更是綠夢深耕游戲可玩性以殺出市場競爭重圍的明確方向:當(dāng)大多數(shù)二游更強(qiáng)調(diào)視覺層面的演出體驗(yàn)時(shí),綠夢選擇把游戲從鏡頭前交還到玩家手中。
放眼當(dāng)下的二游市場,我們早已習(xí)慣于看到一個(gè)又一個(gè)宏大的開放世界,以及一段段驚心動(dòng)魄的冒險(xiǎn)故事。這固然呈現(xiàn)出一片百花齊放的熱鬧場面,但也生發(fā)出一個(gè)直接的現(xiàn)實(shí)困境——兄弟,我好像玩不太過來了。
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在大作井噴的年代,玩家們是幸福的:沒時(shí)間?挑一個(gè)感興趣的世界深耕即可,即便體驗(yàn)不佳也可以隨時(shí)跳車,因?yàn)槭袌錾蠌牟蝗眰溥x項(xiàng)。但對二游廠而言,日子就沒那么好過了:他們必須拼命卷技術(shù)、卷畫面、卷敘事,為自己的產(chǎn)品找到一個(gè)“非我不可”的理由,才能在紅海中爭搶玩家所剩無幾的碎片時(shí)間。
不可否認(rèn),在這條道路上,二游廠們卷得是頗有成效的。迄今為止,市面上無數(shù)頂尖大作已經(jīng)為我們呈現(xiàn)出層出不窮的視覺與敘事奇觀,且頻率只增無減,每逢更新,必然又將展開一幅令玩家嘖嘖稱奇的絢麗畫卷。但,代價(jià)是什么?
視聽制作成本與內(nèi)容體量如今已被推至了一個(gè)相當(dāng)夸張的高度。在持續(xù)的大場面轟炸中,玩家的審美閾值也水漲船高——曾經(jīng)尚可的美術(shù)與劇情,放在經(jīng)歷了無數(shù)次“視聽革命”的今天,也只能聞著大部隊(duì)的尾氣望洋興嘆。在這場無止境的軍備競賽之下,也曾有悲觀的聲音表示,往后二游必將成為大廠的專屬牌桌,中小團(tuán)隊(duì)在這片市場中將再無立錐之地。
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而綠夢最觸動(dòng)我的地方,恰恰在于它讓我看到了一種新的可能:卷視聽奇觀并非二游的唯一選擇,深挖玩法本身的魅力,同樣能夠開辟出一條新的出路。
結(jié)合游戲日報(bào)的體驗(yàn),綠夢這款產(chǎn)品有一個(gè)極為明顯的特征:用操作代替觀看。相比讓玩家在“看故事”上消耗大量時(shí)間,它更傾向于通過戰(zhàn)斗、跑酷、解謎三大板塊的有機(jī)串聯(lián),為玩家構(gòu)建連續(xù)的體驗(yàn)心流,深刻回歸一款類橫版動(dòng)作游戲的本質(zhì),因?yàn)槎瓮婕覐牟蝗薄翱捶钡钠脚_(tái),但缺少一款真正讓他們“動(dòng)起來”的作品。
但想讓玩家動(dòng)得多,游戲首先便得是可玩的、耐玩的。基于這一理念,綠夢深刻展現(xiàn)了橫版動(dòng)作游戲的另一個(gè)魅力——變化性。它通過場景與戰(zhàn)斗機(jī)制的多樣組合實(shí)現(xiàn)靈活變化,并隨著流程推進(jìn)逐步解鎖新玩法、新機(jī)制,讓玩家在不斷遇到全新關(guān)卡與場景設(shè)計(jì)的過程中,始終保持新鮮感。
場景解謎上的新機(jī)制自不必說,在一款動(dòng)作游戲里,最忌諱的問題莫過于設(shè)計(jì)重心只聚焦于boss單位身上,而普通單位只是一些不同皮膚款式的木樁,打誰都是一個(gè)手感。針對這一痛點(diǎn),《綠夢》即便在處理路邊小怪時(shí)也時(shí)常埋入小巧思,給玩家制造意料之外的驚喜。
比如,在第二章地圖中,當(dāng)我一腳踢空一個(gè)看起來比較大只的機(jī)器人血條后,它并沒有直接倒下,也沒有按套路紅溫自爆,而是拼盡最后一口氣來了一套絕命旋風(fēng)連斬,隨后才力竭倒地,著實(shí)給我打了個(gè)措手不及。
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類似這樣的變量貫穿了整個(gè)戰(zhàn)斗體驗(yàn),以至于此后每遇到一個(gè)未曾謀面的敵人,我都會(huì)下意識(shí)打起十二分精神,饒有興致地琢磨這家伙又會(huì)給我整個(gè)什么活,從而調(diào)動(dòng)起了我持續(xù)探索與戰(zhàn)斗的興趣。
而這種“用操作代替觀看”的設(shè)計(jì)取向,正是《綠夢》“復(fù)古感”的真正來源:對游戲本源樂趣的“復(fù)古”——游戲不僅要好看,最基礎(chǔ)的點(diǎn)其實(shí)在于能玩、且好玩。在整個(gè)二游市場,過度偏重內(nèi)容敘事而忽視玩法趣味性最終折戟的案例已不勝枚舉,尤其是在如今這個(gè)愈發(fā)強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品個(gè)性的時(shí)代,二游的游戲性應(yīng)該擺在與內(nèi)容同等重要的地位,玩法更應(yīng)得到精心設(shè)計(jì)與打磨。
綠夢對日常肝度與養(yǎng)成機(jī)制的簡化,同樣也是這一“復(fù)古”思路的體現(xiàn):游戲是用來玩的,不是用來肝的。它取消了二游慣用的“賭詞條”養(yǎng)成體系,強(qiáng)化時(shí)裝備屬性將同步提升;抽完角色后也無需再急頭白臉地再為角色抽一把趁手的武器,而是將養(yǎng)成梯度更多集中在角色能力的解鎖上。日常任務(wù)同樣輕松寫意——一鍵掃蕩即可完成,最大程度減少無意義的重復(fù)體驗(yàn),讓玩家能夠?qū)⒏鄷r(shí)間留給自己喜愛的玩法。
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游戲之所以為游戲,不在于它有多像一部能交互的動(dòng)畫片,而在于每一次按鍵都能換來真實(shí)可感的反饋與樂趣。這份對游戲本源的堅(jiān)守,對游戲樂趣的復(fù)古,或許正是綠夢最大的競爭力。
尚待實(shí)現(xiàn)的“夢”
而落到市場視角,我們也能發(fā)現(xiàn),二游賽道允許且需要一個(gè)綠夢的存在,此時(shí)入局二游市場,綠夢并非全無機(jī)會(huì)。
首先,從市場反饋層面,這一判斷便能夠得到充分驗(yàn)證。此前2025BW試玩期間,綠夢的現(xiàn)場熱度遠(yuǎn)超預(yù)期,大量玩家排隊(duì)體驗(yàn)游戲內(nèi)容,這一畫面便足以直觀說明:橫版品類并非沒有受眾,而是長期缺乏足夠優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品供給。而在2026BW上,綠夢團(tuán)隊(duì)更邀請了“一顆小兔娘”等多位人氣coser,還在現(xiàn)場還原了游戲場景,期待與更多玩家正式見面。
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而在更宏觀的賽道生態(tài)層面,也存在著適合綠夢生長的土壤。一方面,大世界二游作品的競爭已趨向飽和,“副游”定位才是中小團(tuán)隊(duì)未來競爭的焦點(diǎn),因?yàn)橥婕倚枰豢钅軌蛟谒槠瑫r(shí)間里隨時(shí)拿得起、放得下的作品,而非再多一個(gè)日常打卡“上班”的場合,這也正是綠夢選擇這一細(xì)分賽道,并專注于減負(fù)打磨的原因。
另一方面,就當(dāng)下的二游生態(tài)來看,橫版動(dòng)作這一垂類市場近乎真空。當(dāng)主流產(chǎn)品扎堆堆砌開放世界的體量與視聽規(guī)格時(shí),反而為綠夢這樣專注于玩法打磨的小而精產(chǎn)品留下了充足的生長空間。填補(bǔ)這份空白,是綠夢理應(yīng)存在的根本動(dòng)因。
在如何實(shí)現(xiàn)橫版動(dòng)作用戶黏性這一問題上,綠夢制作組也有自己的看法,其關(guān)鍵便在于,要先用不可替代的角色操作體驗(yàn)以吸納用戶,并在關(guān)卡設(shè)計(jì)上持續(xù)產(chǎn)出有新機(jī)制、新交互的地圖內(nèi)容,配合及時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)反饋形成正向循環(huán),做好橫版游戲的“靈魂”。
由此看來,綠夢想要入場二游賽道并不是癡人說夢。恰恰相反,綠夢要做的,是一場清醒又執(zhí)著的大“夢”——這群二游老吃家們想要證明,“好玩”依舊是游戲生命力最根本的通行證,能夠讓產(chǎn)品在大作環(huán)伺的陰云之中撕開一道裂口,在市場上搏得屬于自己的一隅之地。
至于這場“夢”能不能一直做下去,綠夢能不能坐穩(wěn)這片藍(lán)海,還要交給上線后的長線運(yùn)營來回答。但至少,它讓更多人看到了“二游”這個(gè)被大世界和播片反復(fù)定義的標(biāo)簽之下,還藏著未被充分開掘的可能性。
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