今天我要聊的東西有點反常識。通常我們聊任天堂,腦子里蹦出來的不是滿分神作就是銷量怪物,什么救公主、抓寶可夢、開賽車,隨便拿一個出來都是游戲史的坐標。但今天我翻資料的時候,整個人都愣住了——任天堂歷史上居然真推出過一些評價離譜到讓人懷疑“這真是老任做的?”的游戲。而且它們爛的方式各有各的精彩,不是那種“不好玩但能玩”的平庸,是能讓你一邊吐槽一邊驚訝“這東西怎么出廠”的那種級別。
其實吧,玩家圈子里一直有個心照不宣的共識:任天堂很少出爛游戲。我寫游戲稿這些年,見過太多“大廠翻車”,但任天堂翻車的頻率低到可以忽略。很多任天堂游戲就算口碑普通,撐死了也就是個“還行”,玩著玩著就忘了,算不上差。但真正能被釘在“最差”標簽上的,那真得是有點東西才行。所以這次我本來是抱著看樂子的心態去挖任天堂的黑歷史,結果發現這里頭的水比我想的深多了,而且有些游戲的冷門程度簡直屬于“游戲考古學”范疇。
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先說一個標準問題。很多人一提到任天堂最差游戲,就會提《Hotel Mario》和那些CD-i平臺上的怪胎。確實,那些玩意兒爛得像是另一個次元來的,但嚴格來說,你得搞清楚:CD-i游戲不是任天堂自己開發的。它們只是授權給飛利浦,制作組完全不是任天堂內部。這就好比說“隔壁老王借你家鍋炒了盤糊菜,不能罵你廚藝不精”一個道理。所以這次我直接把這些第三方產物給跳過了。而且說句公道話,它們可能比我今天要聊的任何一個都更糟糕,但不在自家鍋里,不背這個鍋。
那么真正由任天堂開發或監督出品、并且實打實被打上“最爛”標簽的有哪些呢?我發現整個討論過程簡直像在玩解謎游戲,線索一點點拼起來,有些結論甚至讓我有點興奮,因為我突然意識到,這些“最差游戲”背后藏著的不是簡單的開發事故,而是一些特別能反映任天堂當年腦回路的東西。
我第一個盯上的就是《星際火狐 零》。這游戲在很多網絡盤點里都是常客,一提到“任天堂翻車”,它十有八九得被拎出來示眾。但我在這里要坦白一下:我本人沒玩過《星際火狐 零》。這在動筆之前一度讓我很糾結,因為沒玩過就去評價一款游戲總覺得不地道。可是后來我花了好幾個小時去扒當時玩家和媒體的反饋,發現一個特別有意思的現象——這游戲的風評其實并沒有一味地爛到底,而是呈現出一種極其分裂的狀態。就因為這個分裂,我甚至覺得它可能不應該被列為“最差”,或者說,它差得有爭議。
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主要的批評集中在兩點。第一點是操作,這也是被噴得最兇的部分。很多玩家反映,《星際火狐 零》的控制方式復雜到令人想摔手柄,不是說它反應遲鈍或者有bug,而是它要求你同時處理的信息量太大了。你需要適應一套很別扭的操作邏輯,而且適應期長得有點過分。有人形容說,光是把手感練到“不拖后腿”的程度,可能花的時長比游戲主線通關時間還長。這就尷尬了,一款射擊游戲,你還沒爽到,先被自己的操控虐個半死,這種體驗勸退指數直接拉滿。
但反轉的地方來了。我也看到不少玩家在熬過那個痛苦期之后給出了截然不同的評價。一旦你真正馴服了這套操作,它帶來的滿足感極其強烈,那種精準躲避和鎖定射擊的爽感是普通模式給不了的。這讓我聯想起一些硬核格斗游戲,入門門檻高到離譜,但啃下來就能體會到深度樂趣。可惜問題在于,一個游戲的適應成本如果高到讓大部分人還沒看到樂趣就棄坑了,那這設計就一定是有毛病的。至少我作為一個普通玩家,我肯定不愿意花十幾個小時去適應一套操控,就為了爽那最后幾關。
第二個批評點更致命,在核心粉絲圈子里幾乎算是暴擊——故事。《星際火狐 零》的劇情又一次重述了初代《星際火狐》的故事。沒錯,是對原版的再演繹。這已經不是第一次了,系列老粉絲盼新劇情盼了多少年,結果盼來的又是一個“重新開始”。你可以想象那種心情,就像一個歌手說我要出全新大碟,結果發出來是二十年前出道曲的重新混音版,雖然制作更精良,但你心里只會覺得“你是不是沒靈感了”。這種重復不僅消耗情懷,還會讓整個游戲從世界觀上看缺乏驅動力。畢竟射擊游戲玩的就是一個“我要沖進敵方基地扭轉戰局”的代入感,如果這個故事你已經聽過好幾
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