Steam上0宣發的小游戲三天賣50萬份,這種事我見過;但一款掛著Sword Art Online世界觀、首周在線人數直接跌到三位數的RPG,倒也值得拆開看看——問題到底出在哪。
今天聊的這款叫《Echoes of Aincrad》。它走的不是Sword Art Online官方授權游戲那條線,而是選擇放棄“Sword Art Online”這塊牌子來做獨立RPG體驗。這個決策本身就挺有意思:如果你不需要任何原作知識就能玩,那SAO這個設定到底是在給你賦能,還是在拖你后腿?
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我先把結論放在前面——從目前能查到的版本反饋來看,這游戲沒能復制到原作那種“困在游戲里”的魔力。注意,我用了“沒能復制”,不是在說它爛透了,而是它在一個敘事結構上本該出彩的點上,結果做得讓人想快進。
先講它的敘事框架。游戲一上來把你扔進一個黑漆漆的地牢,主角是個沒臺詞、長相也很模板化的角色。你在副本里一路清怪,碰到蹲點殺人的玩家殺手,然后你開黑小隊全滅之后被一個叫Iori的老玩家撈起來組隊——這整個過程,游戲中都包裝成Sword Art Online世界的“beta測試”階段。說白了就是拿內測當序章。
這個設計本身有點小聰明。它解決了“你怎么在正式開服前就進入SAO世界”的邏輯問題,也給了你教學關。但問題在于,這套序章拖了好幾個小時。游戲節奏慢到我一度以為這個啞巴主角要跟我走完全程——而《Echoes of Aincrad》宣傳的時候可是說了能自定義角色、走出自己的故事。這里產生了一個很要命的預期錯位:你說讓我寫自己的劇本,結果序章就給我按頭看了一部前傳。
當然,游戲后來確實過渡到了Sword Art Online正式開服的節點。你創建自己的角色,登錄回去,然后就進入了原作那個名場面:一萬個玩家突然被困在VR MMO里,游戲內死亡直接等于現實世界死亡,唯一出路是打穿一層層地牢上到頂。從故事線來說,你是以另一個視角在經歷SAO開場那段經典橋段。
到這里還沒什么問題。但真正的別扭,從正式開篇之后才浮上來。
我知道有人會說:SAO的核心魅力就是“游戲即監獄”這個設定帶來的緊張感。沒錯,但那個設定能成立,是因為你跟著桐人走,有角色感、有代入點。《Echoes of Aincrad》的主敘事線里,桐人不是焦點——問題是,游戲里一直在提他。而且提的頻率高到你覺得這故事根本沒離開過他。更致命的是,一對比才發現你自己創建的主角在整個故事里幾乎沒有任何存在感:沒臺詞、沒性格驅動力、沒有在劇情里主動做過任何一個讓你覺得“這是我在走劇情”的決定。整個劇情就是一條筆直的線,你只是在片場里當個跑龍套的。
這就是我為什么說,這游戲在敘事上出的是結構性問題,不是技術問題。一個嵌套在另一個游戲里的游戲,本身就有meta-narrative的張力——但《Echoes of Aincrad》把這種張力消解干凈了,變成了一個“你看著原作事件發生但你不在其中”的狀態。
同時還有一個點值得一提:Sword Art Online作為世界觀內那款MMO,它本身的設定就是那種很典型的日式高奇幻。這種設定在原作里其實不是弱勢,恰恰相反,它的“熟悉感”在你跟著故事走的時候會幫你快速建立代入門檻——因為你知道這種世界大概長什么樣,所以你更容易接受“被困在里面”這個前提。但把它作為一款真實存在的游戲拿出來單獨賣,它就變成了一種很乏味的第一印象。沒什么驚喜感,也沒給出那種讓你覺得“這就是我想進去冒險的世界”的沖動。
所以如果咱們做一個辯論型拆解,正方可能是這樣:這個游戲用內測當序章,解決了怎么讓你合理進入SAO世界的問題;它嘗試讓你用自己的角色去經歷原作事件,也至少脫離了純粉絲向割韭菜的路徑。反方呢?反方會說它花錢買了個“SAO設定”的入場券,但進去之后既沒有新鮮感、也沒有角色歸屬,敘事里還老被原作主角壓著打。我的判斷偏反方多一些——不是因為它不行,而是因為它本可以做得更聰明。
現在市面上SAO衍生游戲已經出了不少,但《Echoes of Aincrad》的操作確實獨特:它直接放棄了SAO這塊品牌來標榜自己是獨立RPG。這個做法我猜是為了拉那些非原作粉的新玩家入場,讓他們不用被“要不要補番”的負擔勸退。可是話說回來,脫離IP之后,要單靠游戲的世界塑造和劇情吸引力去撐——從目前來看,它沒撐起來。作為RPG,它的初始體驗激不起探索欲;作為SAO相關作品,它又讓原作粉找不到共情點。這就陷入一個不上不下的尷尬位置。
如果你想問這款游戲適不適合“峽谷一級保護廢物”這類玩家碰——兄弟,我跟你講,這可真不是菜不菜的問題,是它連給你上頭的機會都不給。你死了不掉現實命,夠友好;但你連角色存在感都沒有,即使只有一天時間肝,你也不會覺得這個冒險跟你有什么關系。
好在這游戲還有個有意思的地方,就是它至少在嘗試解決一個很難的問題:怎么在一個已經有經典主角的故事里,給玩家騰出一個敘事空間。只不過它用的是最省力的方式——把你放在舞臺旁邊的側翼,讓你自己想象自己是主角。這種處理方式,老玩家一眼就能識破。
Sword Art Online那套“困在游戲里”的故事,最勾人的其實不是打怪,而是當你知道“我要是死了就真完了”之后,每一步都在猶豫、都在用腦子算。而《Echoes of Aincrad》的可控敘事,恰好沒能把這層緊張感傳遞到你作每個選擇的時候。如果連這種核心吸引力都流失了,那它目前的反響自然也就不難理解了。
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