由育碧蒙特利爾開發,于2013年發售的《刺客信條IV:黑旗》是《刺客信條》系列的經典作品,其中的海戰系統日后更是成為了育碧《碧海黑帆》的靈感來源。在13年后,為了能讓現代玩家們也能一品愛德華·肯威爺爺當年的風采,同時也讓大伙在《影》和《代號Hexe》之間還能有新的干草堆可以跳,以及,為業績不太樂觀的公司來上一發強心針,育碧在今年端上了《刺客信條:黑旗 記憶重置》——不是remastered,是remake級別的游戲。哦對了,多說一句,本次開發由育碧新加坡主導,就是做《碧海黑帆》的那家工作室,還挺專業對口的,不是嗎?
游戲畫面和設置《刺客信條:黑旗 記憶重置》所用的引擎是和《刺客信條:影》同款的,你能在里面看到很多令人熟悉的組件和設置。因此,《黑旗 記憶重置》支持光線追蹤和微多邊形也是一件不令人意外的事。由于不像《影》那樣有一個地圖是強制使用光線追蹤的,《黑旗 記憶重置》里面的相關設置就顯得直白很多,三檔光線追蹤模式:關、標準和增強,實際上后兩檔對應的就是影的四處散射和四處散射(RTGI) + 鏡面反射。《影》同款的《刺客信條》啟動器整體預設里面除了低中高極高這些令人熟悉的設置外,育碧還特意加了掌機低中高畫質三檔。話說,既然《影》都有Switch 2版,那本作是不是也應該...?育碧巨獻.jpg預覽預覽測試平臺和測試方法預覽這次的測試平臺由銳龍7 9800X3D、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30內存組成。被測的顯卡包括GeForce RTX 50系、Radeon RX 9000系和英特爾銳炫B系列游戲顯卡。本次被測的GeForce RTX 50系列顯卡全部來自索泰,值得一提的是,索泰在這一代顯卡上采用了全新的設計語言,特別是AMP系列,整體顯得更加硬朗了。這些顯卡我們相當一部分都評測過,大家可以通過站內搜索功能找到它們對應的評測內容。索泰RTX 5090 D v2 SOLID OC索泰 GeForce RTX 5080 16GB AMP EXTREME INFINITY索泰RTX 5070 Ti AMP EXTREME INFINITY測試方法嘛,育碧也是一如既往地給了游戲內Benchmark,跑完還帶非常詳細的圖表和數據,對于我們這種天天一睜眼就是要跟PC硬件打交道的人來說可太友好了。如果你經常看我們的評測,也知道育碧游戲作為被測項目的頻率還挺高的。顯卡需求測試光線追蹤開啟光線追蹤標準預覽var title_text = "4K分辨率 | 光線追蹤標準 - 極高預設"; // 標題文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副標題文字 var unit_text = "fps "; //單位 var leftside = "8%"; //左邊空白 var topside = 50; //每組間距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0為全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否顯示百分比 var mylengend = true; //是否顯示圖例 var toplegend = 50; //圖例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 標簽文字顏色 var legendwidth = '90%'; //圖例寬度 var titlecolor = '#222'; //標題文字顏色 var barheight = 35; //柱高度,當為7倍數時,不顯示刻度線 var bargap = 3; //柱間距,相當于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X軸最大值,null時為自動 var autocolor = 1; //是否自動判斷顏色,0為否,1根據品牌生成顏色 ,如果 >1 則為AMD NV Intel 標準色, var mycolor = []; //自動生成隨機顏色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三種NV綠,可替換成AMD Intel //var mycolor = ANIColor('AMD',4); //這樣自動生成4種AMD紅色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定義顏色 AMD紅 '#9F1417', NV綠 '#82B41B', Intel藍 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均幀率","RTX 5090 D v2":"73","RTX 5080":"53","RTX 5070 Ti":"44","RTX 5070":"37","RTX 5060 Ti 16GB":"27","n":"n","n":"n","RX 9070 XT":"48","RX 9070":"43","RX 9070 GRE":"36","RX 9060 XT 16GB":"27"}, {"type":"1%低幀率","RTX 5090 D v2":"58","RTX 5080":"43","RTX 5070 Ti":"36","RTX 5070":"31","RTX 5060 Ti 16GB":"22","n":"n","n":"n","RX 9070 XT":"38","RX 9070":"34","RX 9070 GRE":"29","RX 9060 XT 16GB":"21"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
在這個設置下面,RTX 5090 D v2是唯一跨過60幀流暢線的型號,平均73幀、1%低幀58幀。RTX 5080降至53幀,RTX 5070 Ti為44幀,RTX 5070為37幀,RTX 5060 Ti 16GB為27幀。AMD方面RX 9070 XT為48幀,其余型號均在43幀以下。說真的,這就和一些虛幻引擎5游戲一樣,原生分辨率并不是個好主意,DLSS和FSR才是。不過你要是回看《刺客信條:影》的話,會發現《黑旗 記憶重置》的幀率還是要高不少的。
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2K極高預設開啟標準光追后,RTX 5090 D v2以108幀平均幀率保持高刷流暢,1%低幀85幀。RTX 5080和RTX 5070 Ti分別跑出76幀和70幀,RTX 5070為57幀,接近60幀流暢線。RTX 5060 Ti 16GB為43幀,RTX 5060和RTX 5050分別為36幀和28幀。AMD方面RX 9070 XT為76幀,剩下的兩張RX 9070也能維持60fps水平,但RX 9060 XT系列就落在38~44幀區間了。
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1080P極高預設開啟標準光追,RTX 50系列全面跨過流暢門檻。RTX 5070 Ti達83幀,RTX 5070為69幀,RTX 5060 Ti 16GB和RTX5060分別跑出55幀和47幀,RTX 5050也有38幀。AMD這邊RX 9060 XT系列落在49~58幀區間。我們重點關注兩家的x060系列,都距離60fps一步之遙,反正還是開個超分辨率吧,真的。
光線追蹤增強
雖然育碧說增強只是在光追全局光照的基礎上追加了光追鏡面反射,但是從標準光切換至增強光追后,幀率確實降低了不少。我們這里照舊測了3個分辨率,但所用的顯卡有些不一樣。4K下損耗最為明顯,被測的兩張顯卡均損失約7幀,降幅12%-13%;2K下落差有所收窄,降幅在5%-12%之間;到1080P進一步縮小至3-5幀,降幅5%-9%。
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光線追蹤關閉
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就算關閉了光追,4K 極高預設下,原生分辨率對顯卡的壓力仍然相當大。全線僅 RTX 5090 D v2 能以 84fps 的平均幀率跨過流暢線。然后,RTX 5080 與 RTX 5070 Ti 的幀率分別落在 56fps 和51fps,中端的 RTX 5060 Ti 16GB 則在 31fps 附近。而RX 9070 XT 與 RX 9070 表現與同級 RTX 卡相近,RTX 5070 與RX 9070 GRE 之間也僅 2fps 之差。顯然,在3840 x 2160這個分辨率里面,DLSS或FSR這些增強技術對于流暢體驗來說是必不可少的。
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降低到了2K分辨率,RTX 5070系列及以上的顯卡表現都變得流暢起來。RTX 5090 D v2以123幀領跑,1%低幀105幀,流暢度頂滿。RTX 5080平均87幀,RTX 5070 Ti和RTX 5070分別為78幀和65幀,中端RTX 5060 Ti 16GB和RTX 5060則跑出48幀和42幀。 同期AMD方面,RX 9070 XT為86幀,RX 9070和RX 9070 GRE分別為78幀和68幀,中端RX 9060 XT系列落在46~52幀區間。而銳炫B580為37幀,有點吃力。 總的來說,兩家的x070級別顯卡都算得上流暢,想要更高幀率的話,只開個超分辨率也沒問題。
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1080P分辨率我們就不測一些顯卡了,畢竟應該沒人拿RTX 5080插在1080P顯示器上——現在顯示器真不貴。話有點密了,來看成績:RTX 5070 Ti達95幀,RTX 5070為80幀,RTX 5060 Ti 16GB和RTX 5060分別跑出62幀和54幀,入門級的RTX 5050則是44幀。AMD這邊RX 9060 XT系列落在61~64幀區間。
掌機畫質預設測試
剛好,我們在最近體驗了一臺基于Intel Arc G3 Extreme處理器的設備——微星 Claw 8 EX AI+掌機。考慮到《黑旗 記憶重置》正好有個掌機畫質,那么我們就試一試它的幀率如何。
預覽var title_text = "掌機高畫質 | XeSS平衡檔 | 1920x1200 | 微星 Claw 8 EX AI+掌機"; // 標題文字 var subtitle_text = "www.expreview.com | Higher is better "; // 副標題文字 var unit_text = "fps "; //單位 var leftside = "8%"; //左邊空白 var topside = 50; //每組間距 var mblur = 0.05; //模糊效果 var bgopacity = 0; //背景透明度,0為全透明 var mysort = 0; //是否排序 var myper = 1; //是否顯示百分比 var mylengend = true; //是否顯示圖例 var toplegend = 50; //圖例上端空白 var labelcolor = '#fff'; // 標簽文字顏色 var legendwidth = '90%'; //圖例寬度 var titlecolor = '#222'; //標題文字顏色 var barheight = 35; //柱高度,當為7倍數時,不顯示刻度線 var bargap = 3; //柱間距,相當于百分值,即2% var xaxismax = null; //指定X軸最大值,null時為自動 var autocolor = 0; //是否自動判斷顏色,0為否,1根據品牌生成顏色 ,如果 >1 則為AMD NV Intel 標準色, var mycolor = []; //自動生成隨機顏色 也可ANIColor("NVIDIA",3)可以生成三種NV綠,可替換成AMD Intel var mycolor = ANIColor('Intel',4); //這樣自動生成4種AMD紅色,其它如NVIDIA、Intel同理 //var mycolor=['#953f61', '#72355f', '#d77169']; //自定義顏色 AMD紅 '#9F1417', NV綠 '#82B41B', Intel藍 '#0075C5', //var mycolor = ['#0dcc47', '#969696', '#6f7b80','5A94DF']; var data_arr = [ {"type":"平均幀率","15W 續航模式":"36","25W 人工智能引擎":"56","35W 最大性能":"61"}, {"type":"1%低幀率","15W 續航模式":"24","25W 人工智能引擎":"35","35W 最大性能":"44"} ]; TDInit(title_text, subtitle_text, unit_text, leftside, topside, mblur, bgopacity, mysort, myper, mylengend, toplegend, labelcolor, legendwidth, titlecolor, barheight, bargap, mycolor, data_arr, autocolor, xaxismax);
超分辨率和幀生成
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從上面的測試已經可以看到,4K原生分辨率對中高端卡來說壓力是相當大的。而RTX 5070在開啟DLSS后局面完全改觀。DLSS平衡檔達73幀,4K分辨率推薦的DLSS性能檔進一步升至78幀,延遲也從原生68ms降至31ms,響應明顯更快。附帶一提,質量和平衡檔所用的超分辨率模型是E,而性能檔用的則是M。
游戲自帶2-6倍幀生成的開關,DLSS質量+2x幀生成來到95幀,+4x達162幀,+6x更是沖上212幀。不過考慮到4x幀生成的延遲已經來到67ms,個人建議還是在NVIDIA App內使用動態幀生成。
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RX 9070 GRE在4K原生分辨率標準光追下原生同樣只有36幀,想要流暢玩還得依賴FSR 4。開啟FSR 4后,平衡檔68幀已跨過流暢門檻。性能檔進一步來到80幀,延遲也從原生95ms降至43ms,手感改善較為明顯。結合幀生成后FSR 4質量+幀生成達90幀,不過FrameView沒法錄得FSR 4幀生成時的延遲,這點比較遺憾。
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銳炫B580在2K標準光追下原生僅30幀,1%低幀23幀,基本不具備可玩性。開啟XeSS后改善明顯:XeSS質量檔升至42幀,平衡檔49幀,性能檔來到53幀。 疊加幀生成后體驗進一步提升,2x達71幀,3x來到97幀,4x達118幀。延遲方面即使開到4x幀生成也在75ms,比單開超分辨率質量檔的延遲還要低——然而75ms還是有點高了。
至于CPU需求測試...
考慮到《刺客信條:黑旗 記憶重置》帶有Denovo DRM,且我們這次用的設備除了常見的測試平臺外還多了臺掌機,為了避免觸碰到設備限制(以及出于時效性的要求)這次我們就放棄這部分的測試。不過回顧采用同樣引擎的《刺客信條:影》的測試,很容易就發現這游戲有點眾生平等了——只能說該游戲對顯卡的壓力遠超CPU,以至于切換核心和頻率體現不出什么變化。
總結
《刺客信條:黑旗 記憶重置》雖然不是由育碧旗下最具實力的那幾個工作室比如育碧蒙特利爾開發,但得益于新一代Anvil引擎這個全公司共享的寶貴技術,這個重制版仍然能在畫面上引人注目,光線追蹤全局光照令哈瓦那的街道更加真實動人,特別是室內環境這塊,真的是非常棒。
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那么,又到了問“at what cost”的時候了,由于光線追蹤和微多邊形這些新技術的加入,《刺客信條:黑旗 記憶重置》的配置要求也真的是相當高。說真的,TAA原生分辨率啥的就不要想了,超分辨率是基礎,想要高幀率還得開個幀生成。不過還好,育碧在這些增益技術上的支持是到位的,比如DLSS超分辨率用了Preset M新模型,幀生成也能在設置里面直接開6倍,不需要你去驅動里面多設置這點是挺好的。
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