《冰汽時(shí)代2》DLC“灰燼誓約”制作人專訪:用游戲講個(gè)故事
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泥頭車
2026-07-14
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作者:泥頭車
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戰(zhàn)爭還是和平?
對(duì)中國玩家來說,來自波蘭的11 bit studios,一直令人抱有復(fù)雜的情感——他們制作的那些游戲,總是帶著一些獨(dú)特的情感與思考,從《這是我的戰(zhàn)爭》對(duì)戰(zhàn)爭創(chuàng)傷的深刻剖析開始,到《冰汽時(shí)代》中人類面對(duì)天災(zāi)和毀滅時(shí)涌現(xiàn)的勇氣,再到《多重人生》主角楊與自己人生的和解,他們的游戲總是能打動(dòng)很多人。
當(dāng)然,為了表達(dá)這些情感與思考,他們的游戲也常常被迫犧牲另一些東西——正如《冰汽時(shí)代2》就為了展現(xiàn)統(tǒng)治秩序與民眾多樣性的沖突,為了展現(xiàn)統(tǒng)治階級(jí)派系內(nèi)部的糾纏不休與復(fù)雜性,被迫犧牲了玩家的掌控感,以及對(duì)個(gè)體尺度的描繪。11 bit studios在讓一些玩家感到無比滿足的同時(shí),也經(jīng)常令另一部分玩家產(chǎn)生相應(yīng)的空虛……
但對(duì)11 bit studios而言,如果是為了表達(dá)他們想要表達(dá)的事物,這一切的犧牲就都是值得的。
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當(dāng)然,他們也不是徹頭徹尾的“波蘭倔驢”。
當(dāng)游戲正式發(fā)售,玩家的反饋被送到案前,他們也會(huì)主動(dòng)收集這些訴求,并為之做出相應(yīng)的改變——所以,我們會(huì)看到,在《冰汽時(shí)代2》最新的DLC“灰燼誓約”中,一切似乎起了變化。
制作組將故事的舞臺(tái)帶到了火山腳下的新愛丁堡,這座飽受地震、火山噴發(fā)等天災(zāi)襲擾的定居點(diǎn),還要面對(duì)另一座殖民地“極光鎮(zhèn)”的威脅。在可能的戰(zhàn)爭陰云下,玩家終于得以一定程度上聚攏本體中四散的權(quán)力,并做出可能的宣戰(zhàn)通告……
所以,我們是否能在新DLC中看到想要的一切?
借著這次受波蘭駐華大使館文化處、波蘭創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)中心,以及波蘭獨(dú)立游戲基金會(huì)邀請(qǐng),來到波蘭進(jìn)行游戲行業(yè)考察的機(jī)會(huì),我們有幸來到了11 bit studios的華沙總部,并采訪了本次DLC的首席制作人烏卡什(?ukasz Juszczyk)。盡管時(shí)間有限,我們還是從這位有趣的制作人口中,得到了不少值得回味的答案。
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?ukasz Juszczyk
以下為采訪全文:
Q:DLC“灰燼誓約”中存在不少對(duì)戰(zhàn)爭的討論——這相當(dāng)有趣,因?yàn)閼?zhàn)爭從來不是“打完就完事”的東西,尤其是在這樣的末世下,戰(zhàn)后的善后、同化、吸收、流亡和隨之而來的分離主義都是值得探討的話題,制作組是如何對(duì)這些事物做討論的?
A:嗯……說實(shí)話,可能DLC里關(guān)于戰(zhàn)爭的內(nèi)容,并不會(huì)有那么深入。
這并不是說劇情和戰(zhàn)爭無關(guān),而是我們不得不刪減一些相關(guān)的側(cè)面,來更好地展現(xiàn)故事本身。當(dāng)然,劇情里有很多你剛剛提到的要素,比如“在沖突之后一起活下去”,而且你在前面的行動(dòng)與選擇,也會(huì)切實(shí)地產(chǎn)生后果——游戲中的社會(huì)與群眾不會(huì)對(duì)面前發(fā)生的事情無動(dòng)于衷。在《冰汽時(shí)代》中,一切選擇都有后果。
不過,戰(zhàn)爭本身確實(shí)是一個(gè)巨大的話題。我們之前做了一整個(gè)游戲,也就是《這是我的戰(zhàn)爭》,用來討論戰(zhàn)爭——但在DLC這個(gè)較短的劇情框架內(nèi)討論戰(zhàn)爭這一巨大的話題,是不可能的。因而,我們只能聚焦于其核心理念,即面對(duì)災(zāi)難,以及應(yīng)對(duì)兩個(gè)社會(huì)撕裂后產(chǎn)生的種種后果。
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Q:對(duì)很多玩家,尤其是中國玩家而言,《冰汽時(shí)代》和《冰汽時(shí)代2》的魅力來源,很大程度上是人類面對(duì)極端挑戰(zhàn)時(shí)展現(xiàn)出的姿態(tài)——它如何改變我們,我們又如何戰(zhàn)勝它。不過,在《冰汽時(shí)代2》中,這些極端自然環(huán)境的壓迫感被削弱了不少。
而在新DLC“灰燼誓約”里,我們看到了地震、火山噴發(fā)之類的新災(zāi)難,這是否說明在以后的更新中,會(huì)有更多關(guān)于自然災(zāi)害與“人定勝天”的描繪?
A:呃……其實(shí)答案是不會(huì)。
DLC中,我們面對(duì)的自然威脅其實(shí)只是一個(gè)背景,故事的主題并不是火山或地震——就像《冰汽時(shí)代》并不是一個(gè)關(guān)于風(fēng)雪、大風(fēng)暴的游戲,它們只是用于塑造氛圍、情感與人性的一個(gè)背景……所以,火山更多只是一個(gè)我們用來講故事的“借口”,真正的故事主題還是關(guān)于兩個(gè)殖民地、兩種文化的沖突,以及它們最終能否融合成一個(gè)社會(huì)。
關(guān)于這個(gè)沖突從何而來,我就不劇透更多了。他們是否會(huì)產(chǎn)生沖突、矛盾?即將到來的災(zāi)難是否會(huì)讓他們團(tuán)結(jié)起來?這比災(zāi)難本身更為重要。
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Q:最后一個(gè)問題,有不少玩家將《冰汽時(shí)代》當(dāng)作純粹的模擬經(jīng)營游戲玩,在各種劇本中榨干系統(tǒng)的極限,在極度困難的情況下以盡可能小的代價(jià)通關(guān)——不過,到了《冰汽時(shí)代2》中,游戲通關(guān)的難度降低了不少,但想達(dá)成完美通關(guān)卻沒那么容易了。我們是否有機(jī)會(huì)在DLC“灰燼誓約”或之后的更新中,看到官方提供的更多極限挑戰(zhàn)?
A:這里有三點(diǎn)——
首先,《冰汽時(shí)代2》比《冰汽時(shí)代》更加復(fù)雜,盡管不一定更“難”,但其系統(tǒng)的復(fù)雜程度是更高的,有更多的事情要處理,壓力的來源也更多……所以,在這樣的環(huán)境下,確實(shí)很難讓玩家去找到“完美的策略”。
其次,話又說回來了,要實(shí)現(xiàn)《冰汽時(shí)代》那種“完美通關(guān)”,還是有可能的,只是難度非常大。我們的開發(fā)者和測試部門也在不斷嘗試,他們經(jīng)常可以在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)無傷亡通關(guān)游戲——它很困難,但確實(shí)是可行的。
第三點(diǎn)是,我們?cè)赨I面板的下方添加了一個(gè)小工具,它可以提示你當(dāng)前的災(zāi)難已經(jīng)導(dǎo)致了多少人遇難。這是對(duì)玩家提出的一種挑戰(zhàn)(讓你在盡可能少死人的情況下通關(guān)),也更有利于玩家把控全局——因?yàn)楝F(xiàn)在你有那么多的人口,很多情況下,玩家很難意識(shí)到究竟有多少人因此喪生。
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受限于有限的時(shí)間,我們的采訪到此告一段落。
可以看到,他們確實(shí)在新DLC中做出了一些改變——鋪天冰雪變成了蔽日的火山灰,派系斗爭帶來的內(nèi)亂和權(quán)力分散,也被外部的沖突與潛在的戰(zhàn)爭掩蓋,但他們還是堅(jiān)持著“用游戲講述故事”這一最核心的理念。
而這,恰恰是11 bit studios與“冰汽時(shí)代”系列的立身之本。
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