剛刷到BULKHEAD放出了《Wardogs》第三篇開發(fā)日志,這次主聊關(guān)卡設(shè)計(jì)和性能優(yōu)化,我看完覺(jué)得他們挺實(shí)在的,沒(méi)畫餅。
關(guān)卡這塊,他們說(shuō)自己在做一個(gè)“玩起來(lái)不覺(jué)得被牽著走”的地圖。原話大意是,不想要那種“任務(wù)標(biāo)記一亮,玩家就像提線木偶一樣跑過(guò)去”的體驗(yàn)。所以這次設(shè)計(jì)里,他們嘗試讓環(huán)境本身給你暗示,比如通過(guò)光影、建筑輪廓、敵人站位引導(dǎo)你探索,而不是靠UI上一個(gè)大箭頭。我看到這覺(jué)得思路是對(duì)的,但實(shí)際玩起來(lái)效果怎么樣,還得等上手才知道。
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他們還劃了個(gè)重點(diǎn),把任務(wù)分成兩類:一種是主線目標(biāo),會(huì)跟劇情推進(jìn)、解鎖新區(qū)域掛鉤;另一種是支線性質(zhì)的遭遇戰(zhàn),打不打、什么時(shí)候打,玩家自己能選。這個(gè)設(shè)計(jì)如果在游戲里真的能立住,那重復(fù)玩的價(jià)值會(huì)高不少。
性能方面他們也沒(méi)藏著。日志里提到做了大規(guī)模壓力測(cè)試,故意在場(chǎng)景里堆了超高密度的敵人和爆炸特效,看引擎什么時(shí)候崩。說(shuō)是已經(jīng)定位到幾個(gè)容易掉幀的渲染環(huán)節(jié),目前在重構(gòu)一部分光照計(jì)算,爭(zhēng)取在全平臺(tái)都能穩(wěn)住幀率。不過(guò)原話也坦白,優(yōu)化是持久戰(zhàn),正式發(fā)售前還有好幾輪。
我注意到一個(gè)細(xì)節(jié):他們展示了一段關(guān)卡灰模和實(shí)機(jī)畫面的對(duì)比,建筑的結(jié)構(gòu)幾乎沒(méi)變,主要在加細(xì)節(jié)材質(zhì)和打光。說(shuō)明這階段地圖骨架已經(jīng)鎖了,在往里面填肉。
說(shuō)真的,這種開發(fā)日志比放一段CG實(shí)在。但我也好奇,他們這測(cè)試環(huán)境再極限,能模擬出咱們普通玩家那種“后臺(tái)開著幾十個(gè)網(wǎng)頁(yè)+錄屏+MOD”的真實(shí)工況嗎?
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