成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
“終于等到官宣了!”剛剛,一位熱衷于二次元的朋友激動地和我說了這句話,緊接著,她便丟過來一條消息:《BanG Dream! Our Notes》(以下簡稱 BanG2)開啟國際服預約,并官宣在8月6日進行測試。
作為《BanG Dream!》企劃骨灰級“邦友”,從BanG2在bilibili(以下簡稱B站)創號就開始關注的她,感嘆這次終于“圓夢”了。而朋友激動的樣子也勾起了我的好奇心:
BanG2?這又是什么新游戲?
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帶著疑問,我去翻了翻BanG2的信息,沒想到越看越熟悉,“組一輩子樂隊”“為什么要演奏春日影?”等等爆梗一個個蹦了出來。原來,這是那個二創區和少女樂隊的頂流之一“《BanG Dream!》企劃”的新游。
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《BanG Dream!》企劃,是涵蓋“動畫+音樂+真人Live+周邊+手游”等領域的跨媒體生態體系,也是Bushiroad(武士道)旗下最大收入來源。2017年,企劃手游《BanG Dream! 少女樂團派對!》(簡稱 BanG1)日服上線,半年內下載量突破400萬次,多次進入App Store暢銷榜前10名。憑借穩定的流水表現,成為了“二次元音游品類第一”。
2019年,BanG1國服由B站代理上線,2023年《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》(簡稱《It's MyGO!!!!!》)動畫橫空出世,在國內破圈傳播,徹底將IP影響力從“二次元+音游”核心圈推向了泛用戶。
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而《BanG Dream! Our Notes》,也就是BanG2,則是由B站代理海外發行、《BanG Dream!》企劃時隔多年推出的又一款二次元音樂節奏手游,并有可能成為承接《It's MyGO!!!!!》與后續《Ave Mujica》動畫熱度的作品。
研究過官方爆料情況后,游戲日報發現BanG2很有可能帶著新老玩家的期待,開辟出少女樂隊新的未來。
少女樂隊也要“現實主義”?
BanG2的設定走了一條新路。以少女樂隊為主角,BanG1乃至《BanG Dream!》企劃前期最經典的關鍵詞是“青春成長”,而到了BanG2,開始講“現實”了。
從敘事來看,承接《It's MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》的劇情,BanG2的故事圍繞「MyGO!!!!!」「Ave Mujica」「夢限大MewType」以及新團「millsage」「一家Dumb Rock!」五支樂隊展開。
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樂隊「MyGO!!!!!」
《It's MyGO!!!!!》,是《BanG Dream!》企劃于2023年推出的原創TV動畫,也是整個IP轉向“現實主義”敘事風格的關鍵轉折之作。
和少女樂隊傳統的組隊追夢的明媚青春不同,《It's MyGO!!!!!》的故事開局,是主角高松燈曾參與的樂隊「CRYCHIC」解散的場景。于是,燈不愿意再組樂隊,害怕再次受傷。
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然而,在一次次相遇和意外下,燈還是和其他四位成員走到一起,組建起新樂隊「MyGO!!!!!」,只是成員們都各懷心事:高松燈在向前和逃避之間掙扎徘徊、長崎爽世始終執著于復活舊樂隊、千早愛音想借樂隊獲得關注、椎名立希無法放下過去,要樂奈則始終游離于集體之外。
這支從一開始就不是為了音樂理想而聚集的團隊,帶著各自的傷痕與私心,彼此試探、碰撞。最終呈現出迷路者探索、爭執再到和解的青春群像故事。期間,關于友情破裂、社交內耗、成長焦慮、自我認同等話題討論不斷,這種帶有明顯現實主義色彩的表達,讓動畫迅速獲得了大量年輕觀眾共鳴。
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而后續推出的《Ave Mujica》動畫,則把這種現實主義進一步推向極致。「Ave Mujica」這支樂隊幾乎每個人都在逃避真實的自己:豐川祥子試圖用面具隱藏創傷、若葉睦在雙重人格之間掙扎、三角初華帶著扭曲而壓抑的情感依賴、祐天寺若麥則渴望通過流量獲得成功,還有對樂隊內部事務疏離、麻痹自己的八幡海鈴......大家經歷解散、重組又“贖罪”,聽起來,每位少女都有點“不正常”,但正是這種“不完美”,才能讓人共鳴現實的情感。
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樂隊「Ave Mujica」
BanG2的敘事主題也是如此,它以《It's MyGO!!!!!》與《Ave Mujica》的世界觀和人物關系為核心,進一步推進故事,延續了兩部動畫的現實主義風格。
在游戲日報看來,這種選擇的指向很明確:希望伴隨最早那批玩家一起成長。
十一年前追《BanG Dream!》企劃的用戶,如今很多已經步入大學、職場甚至社會,對于角色關系、人際矛盾、成長困境的關注,已經不同于當年。BanG2想試圖回應的,或許正是這種變化。這也是《BanG Dream!》企劃在敘事層面“伴隨核心受眾成長”的一次大膽探索,是針對新一代用戶和市場環境的第二次嘗試。
當內容成為核心,BanG2為了“講好故事”做出了不少調整。
首先是引入了「電影敘事系統」。相比傳統手游常見的靜態立繪和對話框表現方式,新系統強化了角色表情、鏡頭語言以及場景演出效果。比如,鏡頭會更聚焦面部細節,展示少女們豐富細膩的表情,一些關鍵劇情則會加入特殊分鏡和動畫演出。
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對于《It's MyGO!!!!!》與《Ave Mujica》這類講人際關系的動畫而言,情緒表達就是故事的重要組成部分,「電影敘事系統」則能提供強沉浸感。
跳出動畫本身的劇情,BanG2作為游戲,還擁有更強的優勢:玩家不僅能夠重新體驗動畫劇情,還能看到大量游戲獨占故事。比如,我們或許能看到「Ave Mujica」的成員們的關系走向如何、原生的創傷是否能得到新的治愈等更多細節,講動畫沒能講的內容,成為整個企劃故事體系的延伸。
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作為一款節奏音樂游戲,玩法也是BanG2的基礎。BanG2在保留系列經典的豎版下落式音游玩法基礎上,將判定鍵位從7鍵改為6鍵,并增加了專屬的 “輔助模式” 。對于不熟悉音游的動畫黨和新用戶,入門門檻更低。
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當然,BanG2并沒有因此放棄重度體驗。新加入的“激奏演出”系統以及最多五人同臺的派對玩法,進一步強化了聯機與競技屬性,兼顧“老資歷”的需求。
最后,音游的靈魂——曲庫方面,BanG2不僅收錄了《迷星叫》《春日影(MyGO!!!!! ver.)》等人氣動畫曲目,還涵蓋了從最新熱門到經典名曲的豐富翻唱作品。動畫曲目自帶粉絲基礎,而翻唱曲目則延續了《BanG Dream!》企劃強大的IP合作能力,讓玩家在體驗新作時能迅速找到熟悉感。
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也因此,BanG2實際上獲得了來自整個企劃體系的持續供血能力。
《BanG Dream! Our Notes》,現在是入局的好時機
內容做到位只是前提,一款游戲想要走進市場,“天時地利人和”缺一不可,更何況BanG2是一個運營了11年老牌IP的游戲續作,時機和策略就更加重要了。
而在游戲日報看來,現在正是“BanG2的好時機”。
其一,BanG2有著得天獨厚的用戶基本盤。
BanG2自帶《BanG Dream!》企劃11年來積累的核心用戶,與此同時,企劃多樣的表達形式打破了游戲范疇,帶來了數量可觀的潛在泛用戶。
另外,還有BanG2里的「夢限大MewType」,作為《BanG Dream!》企劃的第7支真人樂隊、首支虛擬主播(VTuber)樂隊,「夢限大MewType」通過虛擬、真人雙線運營,打通了二次元虛擬主播和傳統樂隊兩大受眾圈層,吸引了大量V圈粉絲“入坑”,IP受眾邊界再一次拓寬 。值得注意的是,這支不受束縛、聚焦青年精神世界的樂隊,也將在2026年7月推出TV動畫,大家可以更深入了解少女們在虛擬與現實之間的羈絆。
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樂隊「夢限大MewType」
所以BanG2無需像一款全新IP那樣從零開始認知建設。在前期,《BanG Dream!》企劃就已經擁有了成熟的內容生產體系,跑通了全流程商業模式。可以說,BanG2是整個IP系統的延伸,擁有穩定的內容供給和用戶觸達路徑。
其二,在已有的基礎上,BanG2還擁有充足的內容挖掘空間。首先是動畫為游戲提供了廣闊的內容土壤,少女們的羈絆、遺憾都有著相當豐富的素材,用戶對《It's MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》劇情的討論欲可以延伸到游戲。
與此同時,五支樂隊,尤其是已經積累內容的「MyGO!!!!!」「Ave Mujica」,仍有許多不為人知的成長等待探索,除了確認推出動畫的「夢限大MewType」,樂隊「millsage」「一家Dumb Rock!」也有更多新的故事。而BanG2的「游戲獨有視角」正好可以填補這些空白,對于玩家而言,游戲不僅是消費內容,更是參與內容。
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樂隊「millsage」
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樂隊「一家Dumb Rock!」
此外,BanG2在整個企劃體系里,還能做出差異化。游戲告別“夢想”般的青春敘事,走向現實的風格,不僅順應了核心受眾的成長,也為BanG2帶來了更多值得深入探討的話題。
最后則是可以依托B站在代理發行上的獨特優勢。
BanG2作為一款面向海外發行的產品,是B站游戲拓展海外發行版圖的關鍵一步。
此前,B站和BanG1就有結緣。2019年,B站將BanG1帶入國內,便成為B站二次元長線代理產品的代表之一,多次登頂音樂品類暢銷榜榜首。隨著2023年《It's MyGO!!!!!》破圈,帶動BanG1流水回暖;到了今年的七周年節點,作為一個小眾品類,BanG1也曾進入暢銷榜。在精細化運營下,玩家對“B站發行的《BanG Dream!》手游”有著足夠的信任度。
這種信任也能輻射到海外地區,比如韓服,不少玩家都在期待B站的長線運營的BanG2。
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而近年來,B站的游戲業務方向更加明確:保持垂類頭部地位,同時拓展品類邊界。對于BanG2這種二次元音游領域的頂級IP,B站必然會給予更多的傾斜與機會。
更重要的是,B站作為核心二次元聚集地,擁有獨一無二的社區生態。從動畫的觀看、話題的發酵、二創的傳播到游戲的下載與消費,全部可以在同一個生態內完成,乃至影響出圈。就像《MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》的爆火,本質上離不開B站社區生態中的討論、二創和傳播。產出內容與話題源源不斷,也為BanG2的全球發行持續注入熱度。
而在此前與Bushiroad合作BanG1并取得長線成功的基礎上,雙方繼續推進BanG2的合作,本身也是對B站長線運營二次元IP手游能力的一次驗證,也能看到B站在全球發行層面的潛力。
對于BanG2來說,這套組合拳,正是它敢于在這個時間節點出發的底氣所在。
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結語:
作為一款游戲,《BanG Dream! Our Notes》卻“不走尋常路”。
BanG2并沒有選擇在音游賽道卷玩法創新,而是著重自己的內容優勢,利用《BanG Dream!》企劃11年積累下來的內容資產、角色價值與用戶基礎,構建屬于自己的競爭壁壘,走的是由IP內容驅動路線。
隨之而來的,是動畫內容延伸、敘事、群像、體系更新,以及B站社區傳播生態等等優勢,共同組成了BanG2的核心競爭力。因此,BanG2無需費力解釋“我是誰”,只需要回答“我這次帶來了什么不一樣的故事”
這一次,BanG2確實有理由“敢出”。
當《MyGO!!!!!》和《Ave Mujica》的少女樂隊故事依然能夠打動今天的年輕人、當我們仍為音樂、人際而糾結和感動,當背后站著在第11年,依然還在成長的BanG Dream!,BanG2要做的,就是在這個維度上,奏響屬于自己的篇章。
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