兄弟們,刷到個離譜的消息:AMD的多幀生成技術(shù)可能支持到8倍幀率。8倍啊。我第一反應(yīng)是,這延遲得大到什么程度?
事情是這樣的。Chiphell論壇有位老哥在AMD驅(qū)動里挖出了一個隱藏選項——在RadeonTuner這個工具里,可以看到FSR多幀生成的倍率選擇,最高到了8倍。這個工具是掛在官方驅(qū)動上的,能暴露一些普通Adrenalin控制面板還沒開放的東西,比如這個幀率倍數(shù)的下拉菜單。
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說實(shí)話,AMD在多幀生成這事上搞到現(xiàn)在,已經(jīng)不是"會不會有"的問題,而是"到底什么時候能正式用"。今年早些時候,ADLX API的文檔里就出現(xiàn)過"幀生成比率"這個說法。當(dāng)時的意思很明白:開發(fā)者已經(jīng)被允許調(diào)整幀生成倍數(shù)了,既然能調(diào)倍數(shù),那肯定不止2倍,也就是多幀生成技術(shù)本身已經(jīng)在路上了。
現(xiàn)在的新發(fā)現(xiàn)是兩件事:第一,這東西真的進(jìn)了驅(qū)動,不只是SDK文檔里畫餅;第二,倍數(shù)拉到了8倍。對比一下,老黃那邊Nvidia的多幀生成目前最高是6倍。
6倍和8倍,差了兩倍。但兄弟們,我作為一個每天都在用RX 9070 XT的人,我得說一句:AMD在兌現(xiàn)技術(shù)承諾這事上,速度是真的讓人著急。老黃那邊多幀生成早就落地了,甚至連最新版的超分和幀生成技術(shù)都已經(jīng)鋪了不少游戲,而AMD這邊的進(jìn)度,怎么說呢,你知道它在做,但就是不知道什么時候能用上。
而且這次RadeonTuner挖出來的還不只是多幀生成。驅(qū)動里似乎還藏著FSR光線重建和神經(jīng)輻射緩存的覆寫選項。意思是說,以后可能可以直接在驅(qū)動層強(qiáng)制開啟FSR的光線重建和神經(jīng)緩存,不用等游戲原生支持。對于光追效果來說,這理論上是個好東西。
但我現(xiàn)在腦子里真正在琢磨的是另一個問題:咱們AMD用戶真的急缺8倍幀生成嗎?我反倒覺得,先把現(xiàn)有的FSR技術(shù)鋪開更實(shí)際一些。比如那個代號"Redstone"的ML驅(qū)動幀生成和超分,最近確實(shí)有進(jìn)展,甚至通過驅(qū)動級覆寫讓上一代AMD顯卡也能用上了。這個方向才是我覺得更解渴的。
8倍幀生成在實(shí)戰(zhàn)里到底什么樣,我其實(shí)很懷疑。我自己的體驗,Nvidia顯卡上開3倍、4倍幀生成,那個延遲我已經(jīng)有點(diǎn)頂不住了。當(dāng)然,我對延遲確實(shí)偏敏感,可能有人覺得還能接受。但8倍?光想想那個輸入延遲的疊加量,我手指頭已經(jīng)開始不舒服了。
按照目前挖出來的信息,多幀生成倍率選項里包含了從低到高一直到8倍的一系列數(shù)值。這應(yīng)該是給游戲開發(fā)者調(diào)試用的,普通玩家大概不會隨便就能拉滿。但話說回來,只要這個口子開了,總會有人想去試試8倍到底是個什么體驗。到時候大概率會出現(xiàn)兩種情況:一種是有玩家說"真香",幀數(shù)爆炸絲滑;另一種就是像我這樣對延遲敏感的老哥,直接勸退。
從技術(shù)角度說,多幀生成的核心就是在已有的兩幀之間多插幾幀,幀率翻倍再翻倍。2倍就是插一幀,4倍插三幀,8倍插七幀。插得越多,理論上畫面越流暢,但每一幀都是算出來的,不是真實(shí)渲染的,延遲問題和畫面?zhèn)斡皢栴}會隨倍數(shù)放大。AMD這次在驅(qū)動層面已經(jīng)預(yù)留了這么高的倍數(shù)上限,說明它在技術(shù)方案上認(rèn)為8倍是可行的,至于實(shí)際可用性,那得看具體游戲和具體場景。
還有個事值得一提。光線重建和神經(jīng)輻射緩存這兩個覆寫選項,說明AMD在FSR這盤棋上想得比我們之前以為的要遠(yuǎn)一些。光線重建是給光追降噪的,用ML算法提升光追畫面的干凈程度;神經(jīng)輻射緩存則是用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)加速光追的輻射度計算,理論上可以大幅提升光追性能。這兩個功能如果能通過驅(qū)動覆寫強(qiáng)制開啟,哪怕游戲原生不支持,也能硬上。這對于那些光追效果不怎么樣但又想折騰的老哥來說,算是一個新的玩具。
但這些目前都還藏在驅(qū)動里,普通用戶看不到也摸不著。AMD官方還沒有正式公布多幀生成的發(fā)布時間。今年ADLX文檔暗示開發(fā)者在適配,現(xiàn)在驅(qū)動里又出了選項殘留,說明節(jié)奏是在推進(jìn)的。只是按照AMD以往的節(jié)奏,從"驅(qū)動里有痕跡"到"正式推送可用",中間隔多久還真不好說。快的話可能下一兩個大版本更新就來了,慢的話再等半年也不奇怪。
我其實(shí)更關(guān)心的是,這個8倍多幀生成到底能在多少游戲里跑起來。老黃那邊多幀生成推到現(xiàn)在,也不是所有游戲都支持,而且不同游戲里的延遲表現(xiàn)和畫面質(zhì)量差異挺大。AMD這邊如果推出來,首發(fā)支持的游戲陣容有多大,每個游戲的優(yōu)化程度如何,才是真正決定這技術(shù)能不能用起來的關(guān)鍵。
還有一個問題是硬件支持范圍。目前看這些隱藏選項出現(xiàn)在RDNA4相關(guān)驅(qū)動里,也就是說很可能新功能優(yōu)先給RX 9000系列用。上一代RDNA3顯卡能不能沾光,目前沒有任何明確信息。不過參照之前FSR 4的ML幀生成下放到舊卡的操作,AMD在技術(shù)普及上還算比較大方,不像老黃那樣動不動就鎖新功能只給新卡。未來8倍多幀生成能不能給舊卡嘗一口,這點(diǎn)還得繼續(xù)蹲驅(qū)動更新。
延遲問題我再多說兩句。多幀生成本質(zhì)上是用更多算出來的幀換取更高幀率顯示,但對于需要快速響應(yīng)的競技類游戲來說,這種技術(shù)基本沒法用——哪怕2倍幀生成都會讓操作手感變粘。對于3A單機(jī)大作,延遲的容忍度會高一些,但8倍帶來的額外延遲到底到什么程度,目前沒人實(shí)測過。如果是慢節(jié)奏的探索類游戲、冒險游戲,或許能接受;如果是動作類、射擊類,那就難說了。AMD要真推8倍,最好能在驅(qū)動里給個延遲預(yù)估或者不同檔位的說明,讓玩家自己根據(jù)游戲類型挑倍率。
最后說一句,我對AMD在多幀生成這事上的態(tài)度,不是唱衰,是真實(shí)的期待加真實(shí)的懷疑。期待是因為它確實(shí)在做,8倍上限說明技術(shù)儲備是有的;懷疑是因為AMD在工程落地和游戲適配上的速度,過去幾年實(shí)在讓人等得有點(diǎn)麻。希望這次別又是"技術(shù)演示拉滿,實(shí)際可用等一年"的劇本。
不管怎么說,驅(qū)動里挖出這些選項至少說明一件事:AMD沒躺平,只是慢。對于咱們這些手里握著A卡的老哥來說,耐心還是得繼續(xù)練。至于8倍幀生成到底香不香,等它真能點(diǎn)開那個下拉菜單的那天再說吧。
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