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      運營逆風翻盤,在BW爆火的韓國游戲,為什么說三周年才是新的起點?

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      玻璃丨整理

      今年的BW,可以說是游戲廠商大放異彩的一屆。除了騰訊、網易等大廠的大手筆投入,以及眾多二游廠商參展,現場還能看到不少主機游戲與海外優秀作品搭建的展臺,由韓國游戲公司GAMFS N開發、NEOWIZ發行的回合制策略RPG《棕色塵埃2》也是其中之一。


      提到這款沒有版號,卻已經在國內有不小知名度的韓國游戲,很多人都會想起它在去年BW上制造的盛況。當時,《棕色塵埃2》的展臺成為全場最熱門的展臺之一,讓很多路人玩家認識了這款畫風鮮明、表現尺度大膽的游戲。

      一年過去,2026年7月,《棕色塵埃2》再次來到 BW,現場人氣依舊不減。展臺前排起長隊,幾乎被玩家圍得水泄不通;舞臺上的親密互動,也讓到場玩家收獲了不少驚喜。


      BW期間,受游戲發行商Neowiz邀請,BB姬與多家同行媒體共同采訪了《棕色塵埃2》的 Neowiz 中國分公司負責人趙巍,以及游戲中國市場負責人金在浩。圍繞游戲在中國市場的運營策略、版本規劃以及玩家反饋等話題交流,以下為本次采訪整理。為便于閱讀,內容經過適度編排與刪減。


      Q:三周年為何選擇“豪華游輪”作為夏季主題?角色與服裝設計的思路是什么?

      A:《棕色塵埃2》每年夏季都會推出以夏裝為主的主題內容,今年已經是游戲經歷的第三個夏季。團隊希望這次能夠呈現出比以往更強的規模感,因此選擇豪華游輪作為三周年主題。部分角色設計延續了去年外部畫師創作的插畫及其整體風格。考慮到玩家一直對這類設計抱有較高期待,團隊在制作時盡量保留了原設計的完整感,并在此基礎上進一步擴展。

      Q:游戲已經運營三年,為何團隊仍然強調“一切才剛剛開始”?

      A:對研發和發行團隊而言,三周年更像是一個新的起點。新的故事線剛剛開啟,游戲內容與操作便利性也在持續優化,各項數據呈現上升趨勢。因此,團隊希望以“重新開始”的心態推進接下來的研發與運營,將三周年視為游戲正式邁入下一階段的節點。

      Q:三周年會吸引不少新玩家和回歸玩家,團隊為他們準備了哪些措施?

      A:三周年期間確實有不少新玩家加入,也有曾經離開的玩家重新回歸。為了幫助他們更快適應當前版本,團隊增加了新的福利和玩法,其中包括持續12周、累計可獲得超過1300抽的活動。在商品和付費設計上,也提供了更多價格較低、性價比較高的選擇。團隊希望將《棕色塵埃2》打造成一款負擔較輕的二次元游戲,讓玩家不必每天投入大量時間,也能輕松享受游戲內容。


      Q:過去一年,《棕色塵埃2》進行了多次 IP 聯動。未來還有哪些聯動計劃?在選擇合作對象時,會優先考慮哪些因素,是否會考慮中國本土 IP?

      A:聯動一直是玩家較為期待的內容,團隊未來也會以每年至少推出一次全新聯動為目標。在選擇合作對象時,首先會參考玩家喜好,并通過問卷等方式收集意見。目前,玩家對日本動畫、漫畫類 IP 的需求仍然較為突出,因此這類合作會被優先考慮。

      與此同時,團隊也會關注在中國擁有較高人氣的 IP 或創作者。如果出現合適的機會,不排除展開合作的可能。除玩家偏好外,合作對象能否自然融入《棕色塵埃2》的角色體系和世界觀、避免讓玩家在體驗時感到突兀,也是團隊的重要判斷標準。最終是否推進,還需要綜合考慮內容契合度與實際合作條件。


      Q:在沒有中國大陸正式版本的情況下,團隊如何看待中國市場?未來有哪些本地化和長線溝通計劃?

      A:目前,團隊沒有推進中國大陸版號申請或正式上線的明確計劃。在這一前提下,團隊仍會盡可能投入資源,從線上和線下兩個方向服務中國玩家,完善社區生態,并持續優化游戲功能、官網及登錄體驗。中國地區團隊也逐漸擴張,工作范圍涵蓋線上內容、線下展會、IP 與周邊合作、社群運營等。即使暫時沒有正式落地計劃,團隊仍希望通過持續更新、社區溝通和線下活動,為中國玩家提供更加便利的游戲環境。

      Q:《棕色塵埃2》目前的核心用戶畫像是什么?未來希望吸引哪些玩家?

      A:游戲的核心用戶主要是喜歡策略玩法,同時能夠接受相對大尺度美術風格的玩家。更具體地說,他們通常比較關注角色收集、策略戰斗、美術表現和劇情內容。隨著三周年版本和店長卡帶推出,團隊也希望通過更完整的故事、新角色以及新的內容形式,吸引更多重視劇情和角色塑造的玩家。

      Q:不少二游會在 2D 美術基礎上嘗試 3D 化演出,《棕色塵埃2》未來會考慮加入 3D 內容嗎?

      A:短期內,團隊沒有在現有 2D 美術體系中大規模加入 3D 元素的計劃。游戲目前主要通過 2D 動畫表現角色,戰斗部分則采用 SD 形式。相比拓展 3D 內容,團隊更希望繼續強化角色互動、技能演出以及游戲內外的交互體驗。2D 表現確實會受到模型、視角和操作空間的限制,但游戲的核心視覺風格已經確定,因此近期仍會以深化現有的 2D 表現為主。


      Q:除了性感大膽的角色表現外,團隊認為《棕色塵埃2》的核心競爭力還有哪些?

      A:團隊并沒有將游戲的各項優勢簡單拆分成具體比例。整體來看,游戲的競爭力來自高品質的 2D 美術、原畫、角色、劇情和策略戰斗,也來自發行團隊與玩家之間較為直接的溝通。制作人會通過直播等形式回應玩家的問題,有時也會用比較搞怪的方式拉近與玩家的距離。團隊希望在保持半年慶、周年慶等大版本更新節奏的同時,繼續提升內容品質,擴展獨有的故事和角色,并以服務玩家的態度進行長線運營。

      Q:三周年加入了不少新系統,團隊如何平衡休閑玩法與核心策略玩法?

      A:新系統的核心方向依然是策略戰斗,以及為玩家提供新的游戲樂趣。以魂之盤為例,團隊希望降低既有養成積累對玩法結果的影響,讓玩家能夠在一套相對獨立的規則下獲得新的體驗。這更像是對原有玩法的橫向拓展,而不是單純疊加新的數值成長。后續團隊也會根據實戰數據持續調整,在保留老玩家積累價值的同時,盡量降低新玩家的參與門檻。

      Q:中國玩家目前在全球用戶中的占比和表現如何?

      A:從團隊掌握的數據和第三方平臺趨勢來看,中國玩家從去年開始持續增長。由于玩家可能使用不同地區的 IP 地址,也可能選擇簡體中文或繁體中文,后臺很難統計出完全準確的單一占比。不過,綜合語言、用戶規模和收入表現判斷,中國玩家已經成為全球最重要的用戶群體之一,部分指標甚至位于全球前列。中國團隊的線上宣傳和社區運營,也對這一增長起到了明顯作用。


      Q:領地系統目前主要呈現白天場景,未來會加入黃昏、夜晚、雨雪等環境變化嗎?

      A:團隊已經收到不少關于晝夜變化和天氣系統的建議,目前研發部門正在進行評估。接下來,團隊會優先擴展領地系統本身的功能,并優化相關性能。如果這些變化能夠切實提升游戲樂趣和沉浸感,團隊會將其納入后續開發計劃。

      Q:與JQ Comics合作進行故事卡帶重制的進展如何?未來主線劇情會朝什么方向發展?

      A:與JQ Comics的階段性合作已經結束。對方針對故事結構、文風和部分臺詞提供了有價值的意見,但在實際落地過程中,團隊發現其中一些內容與既有角色塑造和游戲內的呈現方式存在偏差,無法直接原樣采用。因此,團隊后續會將這次合作中有效的建議作為參考,由內部團隊繼續完成最終修改。這也導致故事卡帶的重制進度有所延后。團隊計劃在下半年繼續推進相關工作,并進一步重視核心角色敘事、角色關系和個人故事等內容。

      Q:此前 Steam 版本未能順利上線,未來還有機會重新推進嗎?

      A:團隊此前曾為登陸 Steam 進行準備,但在與平臺政策進行協調和調整的過程中,仍有一些問題難以解決。團隊嘗試過多種方案,經過內部討論后認為,現階段的調整可能會影響游戲原本的方向與完整度,因此決定暫不推進 Steam 平臺的服務計劃。接下來,團隊會將重點放在自有 PC 服務上,包括優化官網登錄流程、提供更加便捷的郵箱登錄方式,以及完善 PC 端的相關功能。團隊也觀察到,越來越多核心玩家正從手機端轉向 PC 端,因此 PC 體驗仍會是后續的重要方向。

      Q:過去三年,《棕色塵埃2》在 2D 美術、角色塑造和劇情上形成了鮮明特色。第四年的運營重點會放在哪里?

      A:團隊仍會將高品質 2D 美術,以及大膽、性感的角色表現視為游戲的重要競爭力。無論是角色美術、服裝設計還是表現尺度,團隊都希望繼續保持在這一細分市場中的辨識度和優勢。這些內容仍會是后續研發與發行更新的重點,同時也會配合角色、劇情和互動內容的持續擴展。


      Q:《棕色塵埃2》并非一開始就是頭部產品。團隊是如何健康運營三年,并將三周年視為新起點的?

      A:從上線到三周年,游戲整體走出了一條逆勢增長的曲線。早期 DAU 甚至不到當前的一半,宣發和運營也曾走過一些彎路。此后,研發與發行團隊逐步調整了在卡池、付費內容和玩家溝通等方面的思路,希望將游戲做成一款負擔較輕、能夠長期享受的作品。

      團隊盡量減少繁重的日常任務,不通過強制性的數值卡點迫使玩家付費,也將付費成本控制在相對較低的范圍內。相比短期新增、留存和買量回報,團隊現在更關注“粉絲用戶”的長期留存,也就是那些可能陪伴游戲兩三年,而不會只用一周或一個月衡量游戲價值的玩家。團隊認為,這種運營方式讓項目逐漸形成了更加健康的長線狀態。

      Q:人氣投票結果會直接影響免費角色或皮膚設計。玩家的選擇在開發中占多大比重?

      A:團隊沒有為玩家意見設定固定比例或明確標準。人氣投票結果會成為重要參考,例如某個角色獲得第一名后,研發團隊會優先考慮將其用于后續皮膚、獎勵或相關內容。不過,團隊也不會完全按照投票結果推進開發,仍會保留主動推出新角色和驚喜內容的空間。整體而言,團隊希望在尊重玩家喜好和保持創作主動性之間取得平衡。


      Q:官方經常通過問卷收集意見,發行與研發團隊如何處理這些反饋?

      A:團隊會根據開發所需時間、技術可行性和事項優先級,對玩家反饋進行溝通與安排,并不是所有意見都能立刻落實。團隊會優先關注便利性和體驗優化等問題,也不會為了回應反饋而急于增加強付費內容。中國地區團隊會從社區、線上內容和線下活動中收集玩家意見,再與研發團隊持續溝通。開發者筆記等內容,也是團隊對外同步反饋處理結果的重要方式。

      Q:《棕色塵埃2》的展臺布置和 Coser 經常引發討論。團隊在設計線下展會時秉持什么理念?

      A:線下展臺通常會結合當期大版本的主題進行設計,例如拍照場景、泳池主題或三周年游輪主題。核心目標是將游戲中的魅力還原到現場,讓玩家能夠真正參與其中。Coser 的選擇也會盡量貼近角色設定,包括身高、體型和整體氣質。展會還會針對核心玩家提供成就等級驗證、專屬合照和禮物等服務。團隊強調,參展并不只是為了銷售周邊,更重要的是服務長期支持游戲的玩家。


      Q:從二周年的 1000 抽到三周年的 1300 抽,周年福利為何不斷增加?

      A:團隊希望維持游戲低負擔、對玩家友好的定位。大規模福利確實會影響短期收入,因此團隊需要在項目收入和玩家體驗之間尋找平衡。團隊不希望玩家因為“不付費就無法繼續”而被迫充值,更希望付費建立在玩家對內容的喜愛之上,并讓玩家在購買后獲得明確的滿足感。相比通過一次更新集中獲取收入,團隊更重視與玩家建立長期關系,以及游戲本身的持續運營。

      Q:游戲在多個地區同步運營,團隊如何平衡統一的品牌調性與各地區玩家的不同偏好?

      A:各地區會由本地團隊負責更多本地化內容,并持續收集玩家意見。團隊很難做到所有地區完全一致,也無法同時滿足所有需求,因此會通過展會、記者會、社區和核心玩家交流不斷調整。

      目前,日本、韓國、歐洲、美國、中國大陸及中國臺灣等地區都有相應的本地團隊,負責版本本地化、宣傳內容和反饋溝通,在保持統一品牌形象的基礎上,盡量適應不同市場的需求。

      Q:團隊在設計性感角色時總結出了哪些經驗?游戲中的“性感賣點”應該建立在什么基礎上?

      A:團隊認為,性感表現不能只停留在外觀層面。首先需要通過故事和角色塑造,建立玩家與角色之間的情感連接。在此基礎上,再用更加夸張、大膽的方式放大角色的女性魅力,讓玩家對角色形成更鮮明的感受。

      團隊也會觀察角色推出后的玩家反饋,并據此繼續挖掘和強化角色魅力。


      Q:此前中國臺灣地區的活動采用了較為大膽、出圈的展示形式,團隊為什么會想到這種方案?

      A:這一方案來自團隊內部的頭腦風暴。團隊希望嘗試一些更新鮮、更夸張的點子,制作人也比較認可這一方向,因此最終將其落地。

      制作過程中,團隊根據角色的身高和體型處理了許多細節,希望玩家在現場觀看時,能夠獲得比圖片更加真實、更具意外感的體驗。受訪方也特別說明,相關展示為模型裝置,并非真人Coser。

      Q:除了三周年主題內容和后續東方幻想風格內容,近期還會加入哪些新玩法?

      A:團隊會在大版本中持續加入更具趣味性的內容,目前也在考慮釣魚等生活類小游戲,以及領地系統的新功能。接下來,領地系統會繼續擴展,加入更多生活化內容,讓玩家在核心戰斗之外也能獲得更加輕松的體驗。

      Q:去年的BW是否為游戲帶來了實際新增用戶?今年為什么繼續加大線下投入?

      A:去年的BW確實帶來了較為明顯的用戶新增和銷售增長,也讓團隊對中國市場建立了更強的信心。目前,中國地區已經成為游戲全球表現最重要的市場之一。收入和用戶規模的增長,也促使團隊繼續投入資源回饋玩家。今年除了進一步強化 BW 展臺和現場互動外,團隊還計劃在中國七個城市舉辦線下快閃活動。


      Q:再次參加 BW,團隊對中國二次元市場有哪些新的感受?

      A:團隊第一次參加 BW 時,中國玩家的熱情和現場規模都超出了預期,也讓他們更加直觀地感受到中國二次元游戲市場的體量。去年由于現場人流過大,部分抽獎和禮品發放計劃受到影響。此后,團隊針對展臺的現場承載能力進行了調整,并承諾會持續參加中國的線下展會。

      今年,展臺增加了主屏、副屏和更多游戲內互動,希望玩家來到現場后不只是拍照,也能親自體驗游戲內容。團隊認為,在相近預算下,中國線下活動所呈現的現場效果非常突出。去年撤展后,一些玩家抱著現場贈送的 1:1 亞克力立牌離開,也成為團隊印象最深的畫面之一。


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