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      劍指7月:網易今年最“叛逆”的大作要來了

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      6月26日,網易Joker工作室的新作《遺忘之海》舉辦了?場“公測前瞻直播”,正式宣布游戲的PC版定檔7月9日,而移動端也會在7月內跟進——為這個暑期檔添上了一把大火。

      從之前的測試就能看出,在開放世界品類漸趨紅海的當下,《遺忘之海》不是為了來“硬卷”后分一杯羹,反而更像一個膽大包天的“攪局者”。

      昨天直播的官方展示中,這種感覺則更為清晰:多周目局內外探索體驗、主城實時演算下的多結局走向、敢于對常規商業模式開刀等等,都是頗為“出格”的思路。



      能有這樣一款愿意花資源、冒風險、注重用戶體驗的新品去拓展開放世界邊界,當然讓人很是興奮。畢竟當所謂的自由探索新鮮感褪去后,越來越多玩家開始在大世界游戲里陷入到“開局驚艷、后期長草、錢包受罪”的困境循環。

      這對于品類的長線進化,顯然是竭澤而漁的。

      那么在當下主流的商業模式和長線更新體系下,大世界之美能否擁有進一步的到位展現?過往開放世界RPG里部分設計的矛盾和拉扯,又能否磨合出更絲滑的新形態?

      《遺忘之海》或許是近期最大的指望了。

      能改寫結局的“真自由度”來了

      這幾年跨端開放世界產品的大火,讓“自由度”成了玩家頗為看重的體驗。

      但相比于那些有頭有尾的單機大作,要在持續運營框架下構筑自由度并不容易。有時把世界規模做得再大,堆再多的料都不太對味——因為很難真正允許玩家的選擇去擾亂世界狀態。

      《遺忘之海》叛逆的點就在于,它敢把市面上的成熟套路拋諸腦后,轉而以“三個自由維度”嘗試把“玩家選擇”的重要性重新擺到首位。

      首先是“世界自由”。

      《遺忘之海》基于航海冒險的題材特色,構筑了一種圍繞“海域+島嶼”展開的世界框架。不同海域存在多個島嶼,每個島嶼的地域人文、故事角色和專屬玩法差異化非常明顯,由此讓玩家在循序漸進的航線中,自由體驗風格迥異的玩法內容。



      比如渡橋海上的渡橋島,因為被英格萊姆和他的軍隊占領了,所以出現了英格萊姆粉絲們在島上舉辦的地下賽事——也就是特色玩法“幸運槍響”。一個蘊含卡牌策略,充滿隨機趣味的回合制槍斗玩法,讓人上頭。



      而公測首月開放的隱秘海,則是一片較為危險的海域。溪流島上巨獸棲息,天災盤踞;蟲島被一只奇怪的野獸霸占;看上去風和日麗的佳釀溶洞,背后則有不少秘密。至于恐怖的海上主宰“猩紅女爵”,更是重要的冒險挑戰。

      基于這個理論上可無限延伸的“海域+島嶼”模式,《遺忘之海》讓每個區域的展開都變得難以預測,并能夠兼容各種各樣的子玩法,這無疑將是本作長期保有新鮮感的重要源頭。



      其次是“主城自由”。

      這個描述聽起來有點怪,主城不就是RPG游戲里常見的功能承載背景板么?談何自由?

      這就不得不提《遺忘之海》的另一大野心:不止要拓展世界框架的自由度,敘事走向上也要給予玩家充分的選擇權——這會是一款罕見的因選擇產生“結局”的在線游戲。



      具體來說,就是玩家可以通過在主城奧托皮亞中的自由探索,以及與NPC的互動抉擇,切實影響主城的發展更迭,以及各勢力團體的此消彼長。

      游戲為此在主城里設置了大量有獨立行為模式的NPC,與玩家進行交友、沖突等高度開放的互動。由此產生的NPC關系會引導劇情發展,最終孕育出不同的主城生態:一千萬個玩家可能有一千萬個奧托皮亞。



      比如主城里大部分NPC都可以被玩家主動發起挑戰從而“送走”,部分特殊NPC也可以通過打通“遺忘之海”獲取的道具去消除,而當玩家徹底完成“屠城”后,就會迎來“荒涼結局”——主城會變得破敗并開始下雨。

      甚至游戲還存在隱藏款結局,是那種打破第四面墻的Meta結局:玩家有概率讓游戲進?404模式,這時將不能再養成角色,也不能出海探索,甚至不能充值,只能聯系客服回檔。

      相信即便在單機領域,有魄力和資源規劃這種敘事自由度的廠商也不算多,而且做這種彩蛋式的劇情交互可能還會有些“費力不討好”,但這也正是《遺忘之海》大方向的最鮮明寫照。

      總之對于故事線層面的自由度,我們可以拋棄定式思維去期待了。



      有更多結局等玩家挖掘

      最后,《遺忘之海》也沒有放棄游戲多人在線的特質和優勢,塑造了真正的“交易自由”。

      游戲以名為“好金磚”的流通貨幣為核心,塑造了一個物價會隨著全服供需關系實時波動的動態貿易場。類似薔薇石這樣的重要資源、角色時裝以及玩家“歪掉”的角色本身都可以拿來交易,與很多網游里慎重、緊縮的交易設計思路相比,自由度相當高。



      值得一提的是,好金磚的產出與玩家的“航海之旅”是高度綁定的。

      玩家自由探索海域時,將有機會收獲殿堂級寶藏或金罐,進而轉換為好金磚去貿易場開展交易。等于說玩家積極航海再加上些許運氣,就有可能覆蓋大部分招募資源的需求,有多余產出還能賣掉——實現經濟閉環。

      這種操作空間拉滿的經濟體系,加上符合“航海做生意”主題的沉浸氛圍,對那些善于規劃的玩家而言,肯定有不少“增值樂趣”。



      「記憶環游」:重新定義“周目”概念

      但圍繞“自由度”做文章,只是解決了同質化的問題,若要從「開放世界革新」的淺海下潛到深水區,《遺忘之海》面臨一個更復雜的難題:怎么做到足夠耐玩?

      長久以來,傳統開放世界游戲的上空一直籠罩著一片揮之不去的陰霾——不管開發團隊如何堆料,大世界風光多么瑰麗多彩,玩家總能以超乎想象的速度把新版本內容肝完。

      沒辦法,開放世界的地圖探索畢竟是一次性體驗,打通主線劇情,清掉支線任務,拿完探索獎勵,初次探索世界的新鮮感褪去之后,真正愿意回到大世界重溫風景的玩家并不多。而當內容消耗殆盡后,游戲也會很快進入枯燥的長草期。

      如何破局?《遺忘之海》的解法是引入“記憶環游”系統,打破一次性消耗魔咒。

      什么是“記憶環游”?簡單來說,在完成一周目游戲之后,玩家可從主城奧托皮亞碼頭再次出海,開啟多周目肉鴿循環系統,一步步拼湊《遺忘之海》的過往故事。

      需要明確的是,“記憶環游”不是傳統單機游戲的重復游玩體驗,而是將開放世界探索與肉鴿玩法進行深度融合的創新系統



      在局內,由于每一輪都是從零開始,需要基于不同的事件、怪物、卡組,重新搭配戰斗流派。因此玩家可以在一次次輪回中不斷嘗試全新BD,享受隨機冒險帶來的策略博弈和通關成就感;而且構筑玩法并沒有固定套路可循,充滿了不確定性和新鮮感。

      在局外,盡管每次出海返航后物資全部歸零,但玩家可以通過保留下來的記憶碎片,實現角色、船只的永久養成,充分滿足玩家的長線成長需求。

      更巧妙的是,這個神似搜打撤玩法的“記憶環游”并非生搬硬套,而是深度貼合游戲底層世界觀設計——依托“失憶木偶船長”“木偶觸水失憶”“追尋木偶記憶”“反復出海揭開世界真相”的核心設定,實現了玩法與世界觀的自洽耦合、渾然一體。



      如果說“記憶環游”的玩法設計是另辟蹊徑,那么其配套的豐厚獎勵機制,則是《遺忘之海》在商業化邏輯上一次徹底的“叛逆”。

      自開放世界產品與扭蛋抽卡商法深度結合以來,二者的核心矛盾始終未能根治:玩家往往急于速通大世界、高效獲取資源,以便盡早抽取心儀角色,“享受游戲本身的樂趣”反而退居其次。這種本末倒置的游玩體驗,顯然不是開發者希望看到的結果。

      相較之下,《遺忘之海》找到了一條名為“遺忘之旅”的新路徑,玩家只要積極攻略“噩夢深潛”,就有機會獲取SSR角色,進而讓玩法體驗和擴充角色陣容的需求完美契合。



      具體來說,玩家每周完成一次“遺忘之旅”,即可撈取高稀有角色,且每周都有50%的概率撈到黑券船員或往日之影。換言之,“零氪黨”只要每周付出數小時游玩時間,就能獲得同類游戲一個大版本積累的抽卡資源。參照大部分同類游戲的付費定價標準,“噩夢深潛”的頂級獎勵價值幾乎等同于一單648。



      這套獎勵機制下,運氣爆表的“歐皇”每周僅憑打通一輪游戲,無需充值便可收集全角色,解鎖全部陣容;哪怕是“非”一點的玩家,依靠保底機制,三周內也能穩定獲得一個SSR。

      從某個角度來講,玩家越早入坑《遺忘之海》,玩得越久、越活躍就越賺——因為“遺忘之旅”這個超高反饋的玩法,相當于給高黏性玩家發了一個“長期鐵飯碗”,長期玩下去絕對穩賺不賠。



      到這里,你應該已經發現這套系統設計上的一些小巧思了:它不僅從根源上解決了開放世界內容消耗過快的問題,還將多周目探索絲滑地融入玩法之中。

      更重要的是,極具吸引力的多周目獎勵,也讓“記憶環游”從一個周常任務變成了玩家更有期待感的目標,成為支撐玩家長線留存、持續游玩的核心動力。

      差異化美學與頂級資源的“降維打擊”

      既然產品做得這么有想法,那么《遺忘之海》做好面對玩家的準備了嗎?看完前瞻直播之后,我只能說,這波網易絕對是有備而來。

      首先,游戲配備了頂級視聽資源,提前預埋了傳播爆點。

      不同于當下市面上主流的二次元和寫實美術風格,《遺忘之海》延續了Joker工作室標志性的風格化人偶設計。但區別于前作《第五人格》暗沉破敗的色調,本作采用更為飽和明亮的色彩,結合夸張的肢體語言和奔放的海盜服飾造型,形成了極具辨識度的視覺風格。



      特別是與澳洲暗黑潮流美學奠基人、藝術大師Ashley Wood的跨界共創合作,既為「劍刻家」這一角色增添了桀驁與溫潤兼備的獨特氣質,更賦予《遺忘之海》獨樹一幟的潮流藝術調性,進一步抬高了游戲的視覺壁壘和審美意趣。

      聽覺層面,《遺忘之海》更是攜手全球頂流電音制作人Alan Walker與知名歌手張韶涵,聯袂打造同名主題曲,以“遺忘與羈絆”為內核,譜寫獨屬這片大海的動人樂章。



      視覺、聽覺雙重頂級資源的加持,極易在社媒上催生高熱度、高傳播度的話題,從而在宣發層面形成具備破圈潛力的品牌勢能。

      其次,《遺忘之海》的IP聯動和內容儲備也相當豐富。

      無論是與全球頂級動畫IP《海綿寶寶》聯動,精準擊中年輕玩家的情懷需求;還是聯動《第五人格》推出專屬福利,深耕圈內用戶圈層;亦或是攜手非遺“南京云錦”,將千年東方織造美學融入游戲,拔高文化底蘊,《遺忘之海》多點布局、精準發力,面向不同圈層用戶打造了一系列重磅IP聯動內容。



      而在游戲內,為了接住Joker工作室老粉和泛圈層用戶的期待,《遺忘之海》公測首月便準備了6大屬性、20多名可玩角色,同時配套海量福利和密集版本更新,堪稱量大管飽。



      又是對開放世界產品框架進行大刀闊斧的革新,又是開服階段就甩出這么多“王炸級”資源,你可能會覺得:《遺忘之海》怎么這么勇啊?

      是啊,大家都知道現在游戲行業早已進入存量競爭時代,于是為了少出錯、不犯錯,廠商不論是產品研發還是宣發造勢,難免顯得有點過于穩重謹慎。

      因此我們如今已很少看到像《遺忘之海》這樣玩法設計如此大膽,商業邏輯這么出格,同時宣發資源一上來就直接拉滿的產品了。

      但這份“任性”也足以證明,這個暑期檔,網易無疑拿出了“掀桌子”的底氣與決心。而這枚“深水炸彈”,極有可能成為這個夏天乃至全年的重量級游戲產品。

      可以想象,依托于商業化的革新、開放世界的顛覆創新,疊加游戲本身過硬的產品品質、產品上線后穩步積累的市場口碑,以及通過多個重磅IP聯動撬動更廣泛的用戶人群,《遺忘之海》未來持續破圈、長期增長的潛力十足,長線運營前景可期。


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